Dziewiętnasty Świat

I. Przed Upadkiem

Dawno temu świat był jeden i niepodzielony. Słońce wisiało wysoko, noce były krótkie, a ludzie budowali miasta ze srebra i światła. Było Dziewiętnaście Wież — każda była domem jednego z bogów, każda strzegła innego aspektu rzeczywistości. Bogowie chodzili wśród śmiertelników, a śmierć była tylko chwilowym niewygodnym przejściem do następnego życia. Nikt nie znał głodu ani prawdziwego strachu. Historycy nazywają tę epokę Erą Pełnego Nieba, choć niektórzy twierdzą, że to tylko mit — zbyt piękny, by być prawdą.


II. Dziewiętnaście Plag

Potem przyszły Plagi. Nie wiadomo, kto je sprowadził — niektórzy mówią o jednym z dziewiętnastu bogów, który oszalał – inni o czymś spoza świata co przeniknęło przez szczeliny rzeczywistości. Każda plaga była inna. Pierwsza zgasiła gwiazdy na wschodzie. Druga zatruła rzeki na zachodzie. Trzecia obudziła umarłych. Czwarta zabiła wszystkie dzieci urodzone w roku nadejścia. Przez dziewiętnaście lat, każdego roku nowa plaga, każda gorsza od poprzedniej. Gdy Dziewiętnasta Plaga wreszcie ustąpiła, świat był nie do poznania.


III. Upadek Wież

Wieże Bogów runęły — nie wszystkie naraz, ale jedna po drugiej, jak świece gaszone przez niewidzialny wiatr. Niektórzy bogowie zginęli. Niektórzy uciekli w wymiary, do których śmiertelnicy nie mają dostępu. Niektórzy oszaleli i stali się czymś gorszym niż demony. Pozostało tylko kilku — osłabionych, milczących, odpowiadających na modlitwy lecz już nie tak jak kiedyś. Kapłani wciąż czerpią z ich mocy, ale każde zaklęcie to niepewność. Czy bóg słucha? Czy w ogóle jeszcze istnieje? Wiara stała się aktem desperacji, nie pewności.


IV. Wieczny Zmierzch

Słońce wciąż wschodzi, ale jego światło jest blade i zimne. Choć kolor nieba jest taki jak przed plagami, tak wydaje się zimne, puste, nie przychylne wszystkim pod nim. Uczeni spierają się, czy słońce umiera, czy zostało ranne podczas plag, czy może po prostu odwraca wzrok od tego, czym stał się świat. Skutek jest ten sam: ciemność jest dotkliwsza, pochodnie są cenniejsze niż mogłoby się wydawać, a ludzie nauczyli się żyć w niepewności.


V. Zejście pod Ziemię

Gdy powierzchnia stała się niebezpieczna — pełna potworów, toksycznych mgieł i terytoriów opanowanych przez plagi — ludzie zeszli pod ziemię. Odkryli, że podziemia są rozległe. Zbyt rozległe. Korytarze, które nie powinny istnieć. Miasta zbudowane przez cywilizacje, o których historia nie pamięta. Głębiny świata okazały się większe niż jego powierzchnia, jakby ktoś złożył rzeczywistość i schował jej większość pod skorupą ziemi.


VI. Przemienieni

Plagi zmieniły nie tylko świat, ale i jego mieszkańców. Ci, którzy przetrwali poszczególne Plagi, nosili ich piętno — i przekazali je swoim dzieciom. Z zatrutych bagien wyszli Marshborn, z których woda sączy się jak z żywych źródeł. Z pożarów Czwartej Plagi narodzili się Emberkin, wiecznie tlący się od środka. Tam, gdzie cienie stały się gęste jak smoła, pojawili się Shadowspawn. Gdzie ziemia skamieniała, powstali Stoneborn. Każda z dziewiętnastu głównych Plag stworzyła własną rasę przemieńców. Niektórzy uważają ich za przeklętych. Inni — za ewolucję.


VII. Wielka Grzybnia

Pod światem, głębiej niż najgłębsze lochy, rozciąga się Wielka Grzybnia — organiczny labirynt grzybów, pleśni i zarodników, który niektórzy uważają za żywą istotę. Fungoidzi twierdzą, że Grzybnia śni, a oni są jej snami, które obudziły się i odeszły. Z Grzybni sączą się substancje, które leczą lub zabijają, zależnie od dawki. Alchemicy płacą fortuny za rzadkie okazy. Niektórzy szepczą, że Grzybnia jest starsza niż świat — że to ona była tu pierwsza, a wszystko inne wyrosło z jej zarodników.


VIII. Krew Żelaza

Eksploracja zapomnianych miast w podziemiach odkryło cywilizację opartą na żelaznym przymierzu — pakcie między ówczesnymi ludźmi a duchami metalu. Jej potomkowie, Ironbound i Rustborn, noszą ślady tej umowy w żyłach. Żelazo w krwi Ironboud daje im niezłomność woli, ale też przekleństwo: złamanie pierwotnej przysięgi zatruwa ich i przemienia w Rustborn, którzy rozkładają wszystko, czego dotkną, i nie mogą tego powstrzymać. Mówi się, że gdzieś w głębinach wciąż istnieje Wielka Kuźnia, gdzie pierwszy pakt został wykuty — i że ktokolwiek ją odnajdzie, może pakt renegocjować. Ale przede wszystkim – może poznać jego pierwotne założenia, bo nikt już go nie pamięta.


IX. Płaszczyzna Cienia

Między światem materialnym a czymkolwiek, co istnieje po drugiej stronie, rozciąga się Płaszczyzna Cienia — wymiar szarości i echa, gdzie wszystko jest bladą kopią rzeczywistości. Podczas Plag bariera między płaszczyznami osłabła. Shadowspawn przeciekają do naszego świata, a czasem ludzie znikają w cieniu i wracają… zmienieni. Kapłani ostrzegają przed podróżami przez cień, ale dla niektórych to najszybsza droga między odległymi miejscami. Cena jest zawsze ta sama: coś zostaje w cieniu. Wspomnienie. Uczucie. Fragment duszy.


X. Śmierć i Jej Awaria

Przed Plagami śmierć była bramą do zaświatów bogów. Teraz brama jest zepsuta. Dusze często nie przechodzą — zostają uwięzione w ciałach, błąkają się jako widma, lub są pożerane przez rzeczy, które czekają w progach. Nekromancja, kiedyś najbardziej zakazana ze sztuk, stała się koniecznością. Ktoś musi pilnować, by martwi pozostali martwi. Ktoś musi negocjować z duchami, które nie chcą odejść. Niektóre miasta zatrudniają nekromantów jako urzędników miejskich, odpowiedzialnych za „zarządzanie populacją pośmiertną”.


XI. Biblioteki i Ich Ruiny

Przed Plagami istniało Dziewiętnaście Bibliotek — każda przechowująca wiedzę jednego z bogów. Czternaście zostało zniszczonych. Trzy są zagubione. Dwie wciąż istnieją, ale są strzeżone przez rzeczy, które nie pozwalają wejść nikomu żywemu. Fragmenty zniszczonych bibliotek — pojedyncze tomy, zwoje, tablice — są najcenniejszymi skarbami świata. Zaklęcie „Biblioteka Wypalonych Ksiąg” teoretycznie daje dostęp do zniszczonej wiedzy, ale ryzyko jest ogromne. Niektóre książki zostały spalone, bo ich treść była niebezpieczna i mogą jej pilnować stwory zrodzone z popiołu swych ksiąg.


XII. Stare Lochy

Podziemia świata pełne są struktur, których nikt nie budował. Lochy, które istniały przed pierwszymi ludźmi. Sale wypełnione skarbami i potworami, których nazw nie zna żaden język. Mapy, które prowadzą do miejsc niemożliwych. Teoria popularna wśród uczonych mówi, że świat był zamieszkany wcześniej — przez coś, co odeszło lub zostało wypędzone. Lochy to ich domy. Potwory to ich słudzy, którzy czekają na powrót panów. Skarby to przynęty. Ale na kogo? Na poszukiwaczy przygód? A może na coś, co przyjdzie po nas?


XIII. Głód Głębin

Im głębiej schodzisz, tym dziwniejsze rzeczy spotykasz. Na pierwszych poziomach są szczury, gobliny, szkielety — rzeczy, które rozumiesz. Głębiej rzeczywistość zaczyna się zginać. Potem niżej czas płynie inaczej. Jeszcze niżej geometria traci sens. Nikt nie wrócił z głębin, ale istnieją zapiski sugerujące, że tam właśnie śpi Demon Pierwszego Głodu — istota sprzed bogów, sprzed świata, może nawet sprzed czasu. Niektórzy wierzą, że Plagi były jego pierwszym oddechem po eonach snu.


XIV. Pakt i Cena

Magia która powstaje w tym świecie nie jest darmowa. Bogowie zaczęli żądać wiary i ofiar. Patroni czarnoksiężników żądają usług. Sama magia żąda czegoś subtelniejszego — wspomnień, lat życia, związków z innymi ludźmi. Im potężniejsze zaklęcie, tym wyższa cena. Magowie, którzy żyją długo, stają się dziwni — ich wspomnienia mają luki, ich emocje są przytępione, ich więzi z innymi ludźmi rozpadają się. Najstarsi magowie są potężni, ale także głęboko, fundamentalnie samotni.


XV. Gildie Światła

W odpowiedzi na dotkliwą ciemność powstały Gildie Światła — organizacje poświęcone podtrzymywaniu cywilizacji w ciemności. Gildia Pochodników dostarcza światło do miast. Gildia Kartografów mapuje bezpieczne szlaki. Gildia Łowców czyści drogi z potworów. Gildia Pamięci próbuje zachować wiedzę o świecie sprzed Plag. Nie są to organizacje charytatywne — każda ma swoje sekrety, swoje agendy, swoje wewnętrzne wojny.


XVI. Proroctwo Dziewiętnastego Świtu

Istnieje proroctwo — jedno z niewielu, które przetrwało Plagi — mówiące o Dziewiętnastym Świcie. Mówi, że pewnego dnia słońce wzejdzie naprawdę, tak jasno jak przed Upadkiem, i że ten dzień oznacza albo zbawienie, albo ostateczne zniszczenie. Interpretacje się różnią. Niektórzy wierzą, że bohaterowie muszą zebrać dziewiętnaście artefaktów. Inni, że muszą pokonać dziewiętnastu władców ciemności. Jeszcze inni twierdzą, że proroctwo to pułapka — że ktokolwiek spróbuje je wypełnić, właśnie tym aktem sprowadzi zagładę.


XVII. Cykl Niszczenia

Uczeni z Gildii Pamięci odkryli niepokojące wzorce. Plagi nie były pierwszym kataklizmem. Co kilka tysięcy lat coś niszczy cywilizację i zmusza przetrwałych do zaczynania od nowa. Lochy są pełne śladów poprzednich światów — innych ras, innych królestw, innych bogów. Wszystkie upadły. Niektórzy wierzą, że to cykl naturalny, jak pory roku. Inni, że ktoś celowo resetuje świat, gdy cywilizacja staje się zbyt potężna.


XVIII. Poszukiwacze Ciemności

W tym świecie poszukiwacze przygód nie są bohaterami — są desperatami, szaleńcami i skazańcami. Schodzą do lochów, bo nie mają innego wyboru. Bo świat na powierzchni nie ma im nic do zaoferowania. Bo jedyna droga do bogactwa, mocy lub wiedzy to zejście w ciemność i zabranie tych rzeczy siłą od tego, co tam mieszka. Większość ginie tuż pod powierzchnią. Niewielu dociera do głębiej. Ci, którzy wracają z głębszych odmętów, są zmienieni — bogatsi, potężniejsi, ale także mniej ludzcy. Głębiny odbijają swoje piętno na każdym, kto je nawiedza.


XIX. Dziewiętnasta Prawda

Jest prawda, którą zna tylko garstka — ta, która przeczytała najstarsze teksty, która rozmawiała z duchami sprzed Plag, która dotarła do poziomów, z których nie powinno się wracać. Prawda jest taka: Plagi nie były karą, nie były inwazją, nie były przypadkiem. Plagi były lekarstwem. Ktoś lub coś wiedziało, że świat jest chory — zarażony czymś gorszym niż Plagi, czymś, co rośnie w ciemnościach i czeka na właściwy moment. Plagi miały to coś powstrzymać, ale zawiodły.