[Przygoda] Ogród Ślepej Miłości

Słowo wstępu oraz inspiracje

Pomysły na przygody przychodzą w różnych formach. Czasem jest to poranny, losowy strzał losowej kreatywności, szybko zapisany na kartce, rozbudowywany przez cały dzień aby wieczorem stwierdzić, że takie średnie. Innym razem inspiracja przychodzi z popkultury i pytań „a co by było gdyby”. Są też takie momenty, gdy przeglądając sobie Internet natrafiasz na tak piękną grafikę, że w przypływie inspiracji czujesz, że możesz stworzyć cały świat i jego historię tylko w oparciu o ten jeden art. Tak właśnie jest z tą przygodą.

Natrafiłem na grafikę Emila Bilalov’a, przedstawiająca postać chyba mocno inspirowaną uniwersum Elden Ring. Tak mi się wydaje, w końcu tam też można było znaleźć buławę z bukietem róż, a zbroje zawierały elementy emocji zatopione w stali. I generalnie polecam sprawdzić profil tej osoby – jego prace aż kipią pomysłami na przygody. Dzisiejsza przygoda powstaje w oparciu o ten art:

1. Wstęp

Gracze przybywają do osady Cierń, położonej u podnóża góry, na której szczycie widać ruiny starej posiadłości – Rosarium. Wioska jest w żałobie. W ciągu ostatniego miesiąca zniknęły trzy osoby. Co ich łączy? Wszyscy byli młodzi, piękni i… niewierni swoim partnerom. Gracze

Zaginione osoby:
Tomasz – syn kowala, narzeczony Aliny, który w tajemnicy spotykał się z córką karczmarza
Alina – córka młynarza, miała wyjść za syna kowala, ale widziano ją całującą się z wędrownym kupcem
Larry – narzeczony Julianny, widziany jak wchodził do lasu z inną kobietą

Plotki (rzut D6):

  1. Nocami z góry wieje wiatr pachnący intensywnie różami i żelazem (krwią).
  2. Stara posiadłość należała do Lady Izoldy, która podobno popełniła samobójstwo, gdy zobaczyła zdradę męża.
  3. Kto wejdzie do ruin, traci zmysły – słyszy płacz dobiegający ze ścian.
  4. Lokalny zielarz sprzedaje eliksiry miłosne, które mają dziwny, rdzawy kolor. (Zielarz zbiera soki z dzikich róż pod ruinami).
  5. Widziano „chodzące krzaki” w lesie – pnącza, które mają ludzkie kształty.
  6. Izolda nie umarła, lecz stała się „naczyniem” dla czegoś gorszego.

2. Postacie Kluczowe w wiosce

ZLECENIODAWCA Z ROZDARTYM SERCEM: Młynarz Tadeusz

Rola: Główny inicjator wyprawy. Reprezentuje desperację i ojcowską miłość, która jest ślepa na fakty.

  • Wygląd: Postawny mężczyzna po 50-tce, siwy, z rękami zniszczonymi ciężką pracą. Jego oczy są stale zaczerwienione od płaczu i braku snu.
  • Historia: Tydzień temu zniknęła jego córka, Alina. Była „najświętszą, najczystszą dziewczyną w wiosce” (według niego). Miała wyjść za syna kowala. Tadeusz twierdzi, że została porwana przez potwora z góry bez powodu.
  • Prośba: „Błagam, przynieście mi ją żywą. Oddam wam wszystko co mam, mąkę na całą zimę, ostatnie złoto. Ona jest niewinna!”
  • Sekret/Wskazówka: Jeśli gracze przycisną go lub przepytają sąsiadów, dowiedzą się, że Alina wcale nie była święta. Miała romans z wędrownym kupcem. Tadeusz znalazł ich listy, ale spalił je, wypierając prawdę.
    • Wskazówka: Młynarz wspomina, że w jej pokoju, mimo zamkniętych okien, znalazł rano na podłodze płatki róż. To potwierdza nadnaturalne wejście intruza.

Mściwa Kochanka: Julianna „Szczerbata”

Rola: Chce zemsty, a nie ratunku. Reprezentuje ślepą zemstę.

  • Wygląd: Młoda dziewczyna, ładna, ale z oszpeconą twarzą (blizna po kuflu w karczmie) i wiecznie pijana. Siedzi w kącie gospody, bawiąc się zardzewiałym sztyletem.
  • Historia: Jego narzeczony, Larry, również zniknął. Wszyscy myślą, że Julianna rozpacza, ale on się szyderczo uśmiecha. Widział, jak Larry wchodził do lasu z inną kobietą tuż przed zniknięciem. Uważa, że „Pani z Ruin” wymierzyła sprawiedliwość.
  • Prośba: „Idziecie na górę? Dobrze. Jeśli znajdziecie tam mojego Larrego… nie ratujcie go. On dostał to, na co zasłużył. Ale… przynieście mi jego zaręczynowy pierścień. Chcę wiedzieć, że cierpiał, gdy umierał.”
  • Nagroda: Oferuje rodzinną relikwię (magiczny pierścień lub amulet), jeśli gracze przyniosą dowód śmierci Larrego, a nie jego samego.
  • Wskazówka: Julianna widziała sylwetkę porywacza. „To nie był człowiek. To była zbroja, która chodziła sama. I szeleściła… jakby w środku były liście.”

Ta, która Wybacza: Siostra Beatrycze

Rola: Moralny kompas i źródło wiedzy o słabościach zjawy. Reprezentuje miłosierdzie.

Wygląd: Młoda kapłanka lokalnego bóstwa, nosi prostą szatę i bandaż na oczach (jest niewidoma od urodzenia). Mimo ślepoty porusza się pewnie.

Historia: Beatrycze wyczuwa zło w ruinach, ale interpretuje je inaczej. Twierdzi, że Lady Izolda nie jest demonem, lecz udręczoną duszą, która nie może zaznać spokoju, bo „jej oczy wciąż widzą zdradę, nawet gdy są zasłonięte”.

Prośba: „Nie idźcie tam z nienawiścią. Ta istota karmi się bólem. Jeśli ją zaatakujecie gniewem, będzie tylko silniejsza. Musicie jej pokazać, że miłość potrafi wybaczać. Weźcie to.”

Przedmiot: Daje graczom Białą Różę (zaklęty przedmiot – nie więdnie, nie ma kolców).

Mechanika Białej Róży:
Podczas walki z Izoldą gracz może poświęcić swoją akcję, by podejść do niej (bez ataku) i podać jej Białą Różę. Wymaga to testu Charyzmy DC 14 (lub odpowiednik w Waszym systemie).

  • SUKCES KRYTYCZNY (20+): Izolda przyjmuje różę drżącymi rękami. Jej zbroja zaczyna pękać. Słychać szloch. Mówi (pierwszy raz w walce): „Widziałam… tylko zdradę. Ale ta róża… jest czysta.” Rozpada się na płatki. Więźniowie są natychmiastowo wolni. Duchy służby znajdują spokój. Cierniowce opadają martwo.
  • SUKCES (14-19): Izolda zatrzymuje się na 3 rundy, szlochając. Nie atakuje. Gracze mogą uwolnić więźniów przed walką.
  • PORAŻKA: Izolda miażdży różę w stalowej dłoni. „ZA PÓŹNO NA WYBACZENIE!” Wykonuje natychmiastowy atak z Zaletą (Advantage).

Cyniczna Zielarka: Stara Mara

Rola: Handlarz i źródło ekspozycji świata. Interesuje ją tylko magia.

Wygląd: Zgarbiona staruszka, która pali fajkę o zapachu szałwii. Jej chata jest pełna suszonych ziół i dziwnych preparatów.

Historia: Mara pamięta legendy o Izoldzie. Wie, że Izolda była rycerką w służbie barona. Poślubiła swojego towarzysza broni – rycerza Artura. Po latach wspólnych kampanii otrzymali Rosarium jako nagrodę za służbę. Młodsza siostra Izoldy przyjechała „z wizytą”… i została zbyt długo. Artur i siostra zdradzili Izoldę. W szale Izolda zabiła ich buławą, a potem oślepiła samą siebie, by „nie widzieć tego, co zrobiła”.

Prośba: „Ci głupcy w wiosce płaczą nad cnotą. Mnie interesuje ta krew. Krew, która kapie z jej róż, nie krzepnie od setek lat. Przynieście mi fiolkę tej posoki, a uwarzę wam mikstury, o jakich wam się nie śniło.”

Oferta:

  • Sprzedaje Olejek Przeciw Cierniom (10 złotych monet – daje odporność na obrażenia od roślin/kolców w dungeonnie na 8 godzin)
  • W zamian za Fiolkę Krwi Izoldy (można zebrać z jej ciała po śmierci) uwarzy Eliksir Nieugięcia (wypity przed walką daje +2 AC i odporność na krwawienie na 1 godzinę)

POŁĄCZENIE FAKTÓW (dla MG):

Podczas rozmów gracze mogą połączyć wskazówki:

  • Julianna mówi, że Izolda reaguje na hałas (potwierdza mechanikę ślepoty)
  • Tadeusz kłamie o cnocie córki (sugeruje, że Izolda poluje według klucza „zdrady”)
  • Beatrycze sugeruje, że Izolda jest uwięziona w pętli własnego cierpienia (możliwość innego zakończenia niż walka)
  • Mara wyjaśnia historię zdrady (kontekst moralny – Izolda była ofiarą, ale stała się oprawcą)

3. Podróż: Ciernista Ścieżka

Droga do posiadłości Rosarium jest zarośnięta nienaturalnie wielkimi krzewami róż. Kolce są wielkości sztyletów.

Zagrożenie środowiskowe: Roślinność reaguje na gwałtowne ruchy. Przedzieranie się wymaga testów Zręczności DC 12. Porażka = 1k4 obrażeń od kolców i ubranie podarte.

Spotkanie losowe: 2k4 Cierniowców (patrz statystyki poniżej). Stoją w bezruchu między krzakami, przypominając stare pnie. Jeśli gracze podejdą bliżej niż 3 metry lub stworzą hałas, atakują.

4. Posiadłość Rosarium

Posiadłość Rosarium – Mapa

1. Wielki Hol (Hub)

Wielka, otwarta przestrzeń. Sufit jest wysoki, ale pokryty pajęczynami. Na środku stoi posąg Izoldy (zanim stała się potworem) trzymającej wagę szalkową. Jest wysoka, w zbroi, z twarzą surową ale piękną.

Szczegół: Posąg ma przepaskę na oczach wykonaną z prawdziwego jedwabiu (wartość 5 złotych monet).

ZAGADKA – WAGA OSĄDU:

Waga jest przechylona. Na jednej szalce leży kamienne serce. Druga jest pusta.

Napis na cokole:
„Ciężar winy przeważa nad miłością. Przynieś mi dowody fałszywego świadectwa, abym mogła wydać wyrok.”

Mechanika:
Gracze muszą położyć na pustej szalce trzy znalezione przedmioty:

  • Cierniowe Pióro (z Buduaru – trucizna w miłości)
  • Nadtopioną Obrączkę (z Komnaty Siostry – złamana przysięga)
  • Fiolkę Łez (z Biblioteki – zniszczone wspomnienia)

Efekt:
Gdy wszystkie trzy przedmioty lądują na szali, ta gwałtownie opada, przeważając kamienne serce. Słychać głośny mechanizm (szczęk łańcuchów głęboko w ścianach). Wielki obraz za plecami posągu (przedstawiający ślub Izoldy i Artura) przesuwa się na bok z trzaskiem, odsłaniając ciężkie, dębowe drzwi prowadzące do Gabinetu Sędziego.

Wyjścia:

  • Schody w górę → Biblioteka (zamknięte, potrzebny klucz)
  • Schody w dół → Kuchnia
  • Drzwi na Wschód → Galeria Szeptów
  • Drzwi na Zachód → Ogród Zimowy
  • Ukryte przejście (za obrazem) → Gabinet Sędziego (otwiera się po rozwiązaniu zagadki)

2. Galeria Szeptów (Zmyłka)

Długi korytarz pełen obrazów. Wszystkie przedstawiają dłonie – splecione, głaszczące, trzymające kwiaty, składające przysięgi.

Zmyłka: Jeden obraz jest odwrócony do ściany. Jeśli gracze go obrócą, zobaczą tylko pusty blejtram. Nic tu nie ma, ale gracze mogą stracić czas na szukanie ukrytych mechanizmów (jeśli szukają – rzut Inteligencji DC 15, by zorientować się że to pułapka czasu).

Klimat: Słychać tu ciche westchnienia i szelesty materiału. Nie ma zagrożenia, ale gracze czują się obserwowani. Jeśli ktoś głośno powie „kocham cię” lub podobne słowa, westchnienia zamieniają się w szloch.

Wyjście: Drzwi na końcu prowadzą do Buduaru.

3. Buduar Lady Izoldy (Kluczowa Lokacja – Skrzydło Miłości)

Pokój zachowany w idealnym stanie, jakby czas się zatrzymał. Pachnie lawendą, nie zgnilizną. Wszystko jest perfekcyjnie ułożone.

Opis:

  • Na toaletce leży mnóstwo biżuterii (wartość łączna: 40 złotych monet)
  • Srebrne Lusterko (warte 15 złotych monet) – jest pęknięte w taki sposób, że nikt nie może w nim zobaczyć swojego odbicia. Zawsze widzi się osobę stojącą za plecami.
  • Łóżko jest starannie pościelone, ale poduszka jest wypłakana (stare plamy łez)

KLUCZOWY PRZEDMIOT 1:

W szufladzie toaletki, ukryty pod stosem listów miłosnych, znajduje się Wieczne Pióro pokryte cierniami.

  • Kolce są pokryte wysuszoną truczną (wywołuje zawroty głowy i gorączkę).
  • To symbol pułapki, przemyślanej krzywdy. W głębszym znaczeniu: metafora, że nienawiść to jad, który sączony innym, sączy się nam samym.
  • Mechanika: Można użyć jako broni (1k4 + trucizna: rzut obronny Kondycji DC 13 lub osłabienie -2 do ataków na 1 godzinę)

LORE – Listy:

Listy są od męża Artura. Są piękne, pełne czułości i oddania. Od połowy stosu pojawiają się motywy niepokoju:

„Moja ukochana Izoldo, dlaczego jesteś tak milcząca ostatnio? Czy coś cię dręczy? Twoja siostra mówi, że jesteś zmęczona kampanią… Pozwól mi nieść Twoje brzemię.”

„Widzę cień w Twoich oczach. Czy to przeze mnie? Powiedz mi, co zrobiłem źle…”

Ostatni list jest nieotwarty. W środku:

„Izoldo. Wybacz mi.”

To sugeruje, że Izolda zaczęła się dystansować, bo podświadomie wyczuwała zdradę, ale nie chciała w to uwierzyć.

4. Ogród Zimowy (Starcie)

Szklana kopuła jest rozbita. Wewnątrz rosną dzikie, kolczaste krzewy. Podłoga pokryta szkłem i zwiędłymi liśćmi.

Przeciwnicy: 3 Cierniowce. Nie atakują od razu. Stoją w bezruchu przy ścianach, udając rzeźby ogrodowe lub martwe pnącza. Zaatakują, jeśli:

  • Ktoś dotknie Czerwonej Róży rosnącej na środku
  • Ktoś spróbuje ukraść cokolwiek
  • Ktoś stworzy głośny hałas (przekrzykiwanie się, zaklęcie)

Czerwona Róża (środek ogrodu):
Piękna, duża, bez jednego kolca. Wygląda na magiczną. To pułapka.

  • Jeśli ktoś ją zerwie – Cierniowce natychmiast atakują
  • Jeśli ktoś ją zostawi – można spokojnie przejść

Zmyłka: Pod wielką donicą widać obluzowaną płytę podłogową. Pod nią jest… tylko ziemia, robaki i korzonki. To ślepy zaułek dla poszukiwaczy skarbów.

Wyjście: Drzwi prowadzą do Komnaty Gościnnej.

5. Komnata Gościnna „Siostry” (Kluczowa Lokacja – Skrzydło Zdrady)

Tu klimat się gwałtownie zmienia. Pokój jest zrujnowany, ściany noszą ślady ognia i uderzeń ciężką bronią (buławą). Meble są potrzaskane w drzazgi. Widać furię, z jaką ktoś niszczył to pomieszczenie.

Opis:

  • Łóżko jest spalone i rozerwane
  • Ściany pokryte zadrapaniami
  • Zapach spalenizny i krwi (starej)
  • Na podłodze walają się resztki lustra (ktoś je roztrzaskał)

KLUCZOWY PRZEDMIOT 2:

W resztkach spalonego łóżka gracze znajdują Nadtopioną Obrączkę Ślubną.

Metal jest częściowo stopiony (jakby był w ogniu), ale grawerunek wewnątrz jest wciąż czytelny:

„Na zawsze Twój, Izoldo”

Ale imię „Izoldo” jest wściekle wydrapane ostrym narzędziem.

Na ścianie starą, brązową krwią napisano wielokrotnie (jakby w transie):

„PATRZYŁA NA NIEGO MOIMI OCZAMI”
„PATRZYŁA NA NIEGO MOIMI OCZAMI”
„PATRZYŁA NA NIEGO MOIMI OCZAMI

6. Biblioteka (Kluczowa Lokacja – Lore i Przedmiot)

Pomieszczenie pełne podartych ksiąg. Regały są przewrócone. Wszędzie kartki, jakby ktoś w furii niszczył coś konkretnego. Przy jednej ze ścian pomieszczenia pomiędzy regałami stoi posąg mędrca.

Wzór zniszczenia:

  • Wszystkie książki o historii, wojnie, strategii i magii są nienaruszone (zakurzone, ale całe)
  • Wszystkie poematy, romanse, pieśni o miłości są podarte na strzępy i spalone

Starcie:

Spomiędzy przewróconych regałów wyłania się Bibliotekarz – specjalny Cierniowiec z okładkami książek przywiązanymi do ciała jako pancerz.

BIBLIOTEKARZ:

  • HD: 3 (HP: 14)
  • AC: 14 (pancerz z okładek)
  • Atak: Kolczaste pnącza +4 (1k6+1 + chwyt)
  • Specjalne: Mamrocze o „ciszy w świątyni słowa”. Jeśli gracze krzyczą lub używają zaklęć werbalnych, dostaje +2 do ataków (wścieka się).
  • Słabość jak inne Cierniowce (ogień)

KLUCZOWY PRZEDMIOT 3:

W dłoni posągu mędrca (któremu ktoś urwał głowę młotem) znajduje się Fiolka z Łzami.

Etykieta (wypisana kaligrafią):
„Łzy wylane z radości – dzień ślubu”

Płyn w środku jest czarny jak smoła (skorumpowany kłamstwem i zdradą). Fiolka jest zimna w dotyku.

7. Kuchnia i Spiżarnia (Zmyłka / Pułapka)

KUCHNIA:

Stoły uginają się pod jedzeniem, które wygląda na świeże – chleb, szynki, owoce, dzbanki wina. Wszystko pachnie jak prawdziwa uczta.

Iluzja: To magia residuum (pozostałość dawnych uroków konserwujących). Jeśli ktoś dotknie jedzenia, zmienia się natychmiast w popiół i zgniliznę. Szynki są pełne robaków, chleb jest skamieniały, owoce to bryły pleśni.

Pułapka – Beczka:

W kącie stoi wielka drewniana beczka z napisem „Czerwone wino – rocznik 1247″.

Jeśli ktoś odszpuntuje beczkę, wylewa się z niej nie wino, ale kwas (śluz), a ze środka wyskakuje Szlam (Gray Ooze).

SZLAM (Gray Ooze):

  • HD: 3 (HP: 15)
  • AC: 8 (bezforemny)
  • Atak: Kwaśny dotyk +4 (1k8 kwasem + niszczy pancerz: -1 AC permanentnie przy trafieniu)
  • Specjalne: Odporny na cięte/kłute/obuchowe (połowa obrażeń). Wrażliwy na ogień i zimno.
  • Porusza się powoli (3 metry za turę)

Loot: W „żołądku” szlamu można znaleźć:

  • 12 złotych monet
  • Niestrawiony amulet (wartość 8 złotych monet)

SPIŻARNIA:

Mniejsze pomieszczenie. Puste półki. W kącie gniazdko szczurów (nieszkodliwe, uciekają). Nic wartościowego.

8. Gabinet Sędziego

Dostępne tylko po rozwiązaniu zagadki wagi w Wielkim Holu (położenie trzech przedmiotów).

To małe, klaustrofobiczne pomieszczenie za ukrytymi drzwiami. Jest to „cisza przed burzą”. Nie ma tu wrogów. Jest to miejsce, gdzie Izolda spędziła ostatnie chwile jako człowiek, zanim zeszła do podziemi, by stać się potworem. Pokój jest surowy, niemal zakonny Na ścianach nie ma ozdób – tylko wyryte w tynku modlitwy o wybaczenie. Na środku stoi pulpit z otwartą Wielką Księgą Rodową

LORE (fragment z księgi):

Księga jest otwarta na dacie tragedii. Pismo zaczyna się równo (pisane Cierniowym Piórem – widać ślady krwi przy literach), a kończy chaotycznymi zarysowaniami.

NOTATKA SKRYBY TEODORA

Data: 23 dzień Miesiąca Żniw, Rok 1247


Lady Izolda wróciła dziś z polowania wcześniej niż planowano. Znalazła ich w komnacie siostry. Nie słyszałem słów – słyszałem tylko jej krzyk. Taki… pusty. Jakby coś w niej pękło.
Wybiegłem z biblioteki na korytarz. Widziałem ją. Stała w drzwiach z buławą w dłoni. Zbroja była cała we krwi. Za nią… nie opiszę tego. Nie mogę.
Podeszła do mnie. Patrzyła na mnie, ale… nie widziała. Oczy miała szkliste, jakby już martwe.
„Teodorze” – powiedziała spokojnie – „Przynieś mi nóż.”
Nie mogłem odmówić. Przyniosłem.
Wzięła go. Stanęła przed lustrem w Wielkim Holu.


Tutaj ciąg różnych pokreślonych zapisków jakby ktoś nie mógł dobrać słów i ciągle zmieniał to co chce zapisać. W końcu jest dalszy ciąg, ale już znacznie mniej czytelny.


Wydłubała sobie oczy. Spokojnie. Metodycznie. Jak ktoś, kto wyrywa chwast z ogrodu.
Nie krzyczała. Tylko płakała. Krew i łzy spływały po jej twarzy, ale ona się uśmiechała.
„Teraz nie zobaczę już nigdy kłamstwa ani zdrady” – szepnęła.
Potem poszła do biblioteki. Poruszała się pewnie, jakby wciąż widziała. Zaczęła wyrywać księgi. Wszystkie poematy. Wszystkie pieśni. Wszystko o miłości.
„Kłamstwa” – powtarzała. „Wszystko to kłamstwa.”
Próbowałem ją powstrzymać. Chwyciłem ją za ramię. Odwróciła się.
Nie mam słów na to, co zobaczyłem w tych pustych oczodołach. Była tam… ciemność. Żywa. Patrząca.
Powiedziała:
„Zejdę do starej kaplicy. Tam jest woda i cisza. Zasadzę tam ogród. Wyhoduję prawdziwą miłość – na kościach kłamców. A ty, Teodorze… uciekaj. Uciekaj, póki twoje serce jest czyste.”
Zeszła schodami. Pewnym krokiem. Bez wahania. Jakby ciemność prowadziła ją za rękę.
Słyszałem, jak zamyka za sobą drzwi. Słyszałem szczęk łańcuchów.
A potem… śpiew. Jej głos. Śpiewała kołysankę, którą jej matka śpiewała jej w dzieciństwie.
Uciekam. Zostawiam tę posiadłość. Niech diabli wezmą pensję i przysięgę.
Ale zanim odejdę – ostrzegam każdego, kto to przeczyta:
Nie schodźcie tam. Ona nie umarła. Ona… zmienia się. Czuję to. Powietrze gęstnieje. Róże w ogrodzie rosną szybciej. Służba pada martwa, a potem wstaje.
To nie jest żałoba. To jest przemiana.
Niech Bogowie zmiłują się nad nami wszystkimi.

Teodor, syn Marka, skryba Rosarium,
Ostatni żyjący świadek


Przejście:

W tylnej części Gabinetu znajduje się łukowe przejście. Nie ma drzwi – zostały wyważone dawno temu (przez samą Izoldę, gdy schodziła po raz ostatni).

Kamienne schody prowadzą w dół, w kompletną ciemność. Stopnie są śliskie od mchu i płatków róż. Z przejścia wieje chłodem i wilgocią.

Słychać miarowe:
kap… kap… kap…
– to dźwięk krwi i wody kapiącej do wielkiego zbiornika.

9. Sanktuarium

Schody kończą się w Wielkiej Kaplicy.

Podłoga jest zalana płytką warstwą wody zmieszanej z krwią (sięga po kostki – trudny teren, ruch kosztuje +1 metr). Wszędzie unoszą się płatki róż – czerwone i białe. Sufit jest wysoki, ale nie widać go w ciemności. Na ścianach wiszą zardzewiałe łańcuchy i resztki starych tarcz/mieczy. Zapach wilgoci, krwi i róż jest przytłaczający.

Na końcu sali:

Trzy „klatki” z cierniowych pnączy zwisają z sufitu na łańcuchach, nad płytkim basenem wypełnionym krwią. W środku klatek, nieprzytomni i oplatani krwawiącymi różami, wiszą:

  • Alina (córka młynarza) – blade, ale oddycha
  • Larry (narzeczony Julianny) – krwawi z ran po kolcach
  • Tomasz (syn kowala) – nieprzytomny, twarz pokryta łzami

Róże powoli wyssają ich życie. Na podłodze wokół klatek kałuże krwi mieszają się z wodą i płatkami.
Każda klatka ma HP: 10 i można ją zniszczyć atakami (AC 12). Alternatywnie – test Siły DC 15, by rozerwać pnącza.

Na środku sali:

Przed ołtarzem, klęcząc tyłem do graczy, znajduje się Ona. Pełna zbroja płytowa (pokryta rdzą i wysuszoną krwią), poszarpana czerwona peleryna, wełm w kształcie twarzy zasłoniętej dłońmi (stalowe palce zakrywają miejsce gdzie powinny być oczy), w ręku dzierży wielką buławę zakończoną pękiem krwawiących, metalowych róż.

Izolda wstaje powoli, gdy gracze wejdą (jeśli zachowują ciszę, mogą podejść bliżej; jeśli hałasują, wstaje natychmiast).

Nie mówi. Słychać tylko szczęk metalu, kapanie krwi z buławy, ciężki oddech – jakby powstrzymujący się od płaczu pod hełmem.

Statystyki (Uniwersalne OSR):

  • HD: 6 (HP ok. 35-40)
  • AC: 18 (Płytowa zbroja – ciężka do trafienia)
  • Atak: +5 do trafienia Buławą Róż (1k8 + krwawienie).
    • Efekt Buławy: Przy trafieniu cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej otrzymuje efekt „Krwawienie” (traci 1 HP co rundę, dopóki nie zostanie uleczony). Krew skapująca z gracza leczy Izoldę o 2 HP.

Mechanika Specjalna Walki: „Ślepa Sprawiedliwość”
Izolda jest ślepa.

  1. Echo: Jeśli postacie poruszają się cicho (test Skradania) lub stoją w miejscu i nie atakują, Izolda ma Wadę (Disadvantage) do ataku na nich. Dużą podpowiedzią będzie w pierwszej kolejności atak gracza o niższej inicjatywie, który nie zdążył zaatakować.
  2. Hałas: Jeśli ktoś użyje zaklęcia z komponentem słownym, krzyknie lub użyje ciężkiej broni, Izolda natychmiast obraca się w jego stronę i wykonuje atak z Zaletą (Advantage) w następnej turze.
  3. Atak Obszarowy (Zwiędnięcie): Raz na walkę Izolda uderza buławą w ziemię. Krwawe kolce wystrzeliwują z podłogi w promieniu 3 metrów. Obrażenia 2k6 (rzut na Zręczność za połowę).

Śmierć Izoldy:

Izolda upada na kolana. Buława wypada jej z dłoni z brzękiem. Stalowe palce hełmu powoli się otwierają. Pod spodem nie ma twarzy – tylko pustka. Ciemność. I płatki białych róż, które wysypują się z wnętrza zbroi. Słyszycie szept (głos młodej kobiety, łamiący się):
„Widziałam… tylko zdradę. Czy kiedykolwiek było… coś więcej?”
Zbroja rozpada się. Wewnątrz nie ma ciała – tylko pnącza, kości i płatki róż. Wszystko osuwa się w wodę.

Podsumowanie motywów dla MG

  1. Miłość Izoldy: Widać ją w dbałości o przedmioty, które nie są związane ze zdradą (zbroje, herby rodowe, sztuka nieprzedstawiająca ludzi). Te rzeczy są czyste, zakurzone, ale szanowane.
  2. Nienawiść do niewiernych: Wszystko, co kojarzy się z romansem, seksem, parami lub jej mężem i siostrą, jest brutalnie zniszczone. Lustra są potłuczone (bo Izolda nienawidzi swojej twarzy, którą on fałszywie kochał), a łóżka podarte.
  3. Cierniowce: To dawna służba. Nie zaatakują graczy, którzy noszą symbole wierności (np. jeśli gracz głośno oświadczy, że dochowuje wierności swoim towarzyszom, Cierniowce mogą się zawahać). Jeśli jednak gracz spróbuje coś ukraść (chciwość = forma zdrady gościnności), zaatakują natychmiast.

BESTIARIUSZ

CIERNIOWIEC (Thorn Servant)

Dawna służba Rosarium, przeklęta przez nienawiść Izoldy. Ich ciała są martwe, ale resztki pamięci pozostały. Nie atakują bez powodu – reagują na zagrożenie, kradzież lub symbole zdrady (próbę kradzieży, głośne kłamstwo, gwałtowną agresję). Mogą „rozpoznać” gości, którzy okazują szacunek lub symbole wierności.

HD: 2 (HP: 9)
AC: 12 (splecione pnącza)
Atak: Kolczaste pnącza +3 do trafienia (1k6 obrażeń + chwyt)
Specjalne: Przy trafieniu cel jest oplątany. Test Siły DC 12, by się uwolnić (akcja). Dopóki jest oplątany, otrzymuje 1k4 obrażeń na początku swojej tury.
Słabość: Ogień zadaje podwójne obrażenia. Są powolni (inicjatywa -2).
Inteligencja: Zachowują resztki dawnej lojalności. Jeśli gracz głośno przysięgnie wierność swoim towarzyszom lub okaże szacunek (np. ukłon, złożenie broni), mogą się zawahać (test Charyzmy DC 13 – sukces = ten Cierniowiec nie atakuje przez 1 rundę).