[Loszek tematyczny] – Opuszczona Opera
Krótki wstęp
Opuszczony teatr, a zasadniczo Dom Kultury. Nikt nie wie dlaczego, ale w nocy, podczas pełni, nadal słychać z jego wnętrza dobiegającą muzykę i wiwaty publiczności. Miejscowi mówią, że to zwykła kryjówka bandytów, a hałasy to zwykłe pijackie hulanki. Wy jednak wiecie, że tam musi być coś więcej. Bandyci piją i imprezują codziennie. A skoro hałasy są tylko w pełnię, to znaczy, że kryje się za tym jakaś magia. Trzeba to sprawdzić.
O przygodzie i loszku
Domyślnie, przygotowałem zarys przygody w eksplorację muzycznego lochu pod system Mazes, który zakłada rzucenie graczy od początku w serce akcji. Nie było więc potrzeby tworzenia głębszej zaczepki fabularnej. Dzięki temu – zaczepkę możecie stworzyć dowolną! Możecie umieścić ten loszek w swojej kampanii, lub oprzeć na nim dowolny jednostrzał. Domyślnie – nie ma w nim prawie walki. Jeśli Twoi gracze lubią poturlać kostkami w boju, czuj się osobą wolną aby dodać tyle spotkań z przeciwnikami ile potrzebujesz! Trochę więcej na temat samego powstania przygody / loszku – TUTAJ.
Mapa – rzut izometryczny

Wstępne założenia
Loszek jest przygotowany jako seria zagadek, muzycznych wyzwań, oraz jako konfrontacja poszukiwaczy przygód ze sztuką wyższą. Idealnie sprawdzi się tutaj drużyna z bardem. Sam loch nie ma głównego celu, nie wiąże się z nim żadna większa przygoda. Oczywiście, pamiętaj, że to Ty jesteś Mistrzem Gry i w razie potrzeby możesz rozbudować go o co tylko chcesz!
Niektóre z zagadek, wydają się nie mieć oczywistej nagrody tuż po rozwiązaniu – ale w zależności od tego ile ich udało się rozwiązać, tym lepsza nagroda na graczy czeka na samym końcu.
Opis Pomieszczeń
1 – Komnata wejściowa
Komnata wejściowa sugeruje że jest to jakaś forma teatru, tudzież opery. Na ścianach wiszą stare plakaty reklamujące przeróżne wydarzenia artystyczne – głównie taniec i muzyka. Choć literki czy daty już dawno się zatarły, tak z kształtów da się odczytać różnorodną tematykę występów. Po środku ściany przeciwległej do wejścia stoi stara drewniana budka, w której kiedyś prawdopodobnie sprzedawano bilety. Na blacie leżą stare broszury dotyczące jakiegoś wydarzenia. Całość przyozdobiona jest licznymi pajęczynami, już dawno opuszczonymi przez swoich domowników. Po jednej i drugiej stronie budki są niewysokie schodki prowadzące w głąb obiektu.
2 – Hol główny
Hol, pomimo swoich lat, ma nieskazitelnie czystą podłogę i ściany. W przeciwieństwie do poprzedniego pomieszczenia, nie ma tu pajęczyn, a plakaty na ścianach są świeże jakby powieszone były niemalże wczoraj. Na prawo od wejścia znajdują się drzwi, ze znakiem sugerującym przestrzeń do ćwiczeń, natomiast w głąb sali jest powieszona kotara oddzielająca dalszą część pomieszczenia.. Przyglądając się kolejnym plakatom, niemalże czujecie, jakby tętniło tu życie, macie wrażenie, że słyszycie ten gwar trwających tu niegdyś rozmów kontemplujących sztukę. Chociaż zaraz… Wy na prawdę słyszycie w swojej głowie rozmowy, szepty i pojedyncze słowa.
[RZUT 1D8 na usłyszane ciekawostki – jeden rzut na postać]
1 – Zack Złoty Saksofon, skończył swoją karierę po tym jak skradziono jego cenny, złoty instrument.
[–Saksofon jest w pomieszczeniu 7 – skrytka otworzy się, bo zagraniu na bębnach rytmu z pokoju 8 – tam są samogrające bębny.–]
2 – Johny Baryton wciąż nie może znaleźć osoby, która zastąpi jego zmarłego brata. A bez niego, nie jest w stanie grać na swoim kontrabasie.
[– Plotka jest podpowiedzią do zagadki w pomieszczeniu 4. Dwie osoby muszą zagrać na potężnym kontrabasie (a w zasadzie na Oktobasie). Smyczek jest pod dywanem. To otwiera przejście do pokoju 8 w którym jest klucz do pokoju 6 i samogrające bębny.–]
3 – Tutejsze organy uległy awarii, ale po śmierci Flecisty Franka, organista naprawił je za pomocą części z Fletów Franka, a pieniądze które były przeznaczone na ich naprawę wziął dla siebie.
[– Trudna zagadka – trzeba wyjąć flety z organów i zanieść do pokoju 13 na miejsce. Ale przed zagraniem Złotej Jabłoni –]
4 – Po zamknięciu Opery Światła, na przeszklone kopuły zostały zaciągnięte zasłony, a posąg Bóstwa Melodii już nigdy nie zasmakował promieni słońca.
[– Wskazówka aby oświetlić posąg w pomieszczeniu 3 –]
5 – Muzyka w tym miejscu jest wyjątkowa – podobno wszystkie instrumenty są zawsze strojone do magicznego kamertonu. Jego magia jest wyjątkowa, ale też ciąży na nim klątwa. Każdy, kto spróbuje wynieść go z Opery Światła zostanie dotknięty straszliwą klątwą.
[– Kamerton jest wskazówką w zagadce w pomieszczeniu 10, ale zabranie go grozi klątwą –]
6 – Bergit jest wspaniałą nauczycielką tańca. Wszyscy jej uczniowie momentalnie łapią całą choreografię. Tak bardzo kocha uczyć tańca, że chyba będzie to robić nawet po śmierci.
[– Taniec w pokoju 6 otwiera przejście do pokoju 9 –]
7 – „Zagraj dla mnie Złotą Jabłoń… Uwielbiam tą pieśń, organy brzmią wtedy tak… wesoło.”
[– Wskazówka do pokoju 5. Na stole wśród sterty kartek z nutami jest także zapis Złotej Jabłoni. Zagranie jej odblokuje mechanizm sterowania zasłonami kopuły w pomieszczeniu 7. Odsłonięcie ich i oświetlenie pomnika światłem księżyca (tudzież słonecznym) otworzy przejście do korytarza B –]
8 – Rzuć jeszcze dwa razy na tą tabelkę.
Niektóre z podpowiedzi są niezbędne do ukończenia locha, dlatego nie krępuj się, niech gracze rzucają za każdym razem jak będą przechodzić przez to pomieszczenie aż do wyczerpania plotek i rozmówek.
3 – Pomieszczenie z Bóstwem Melodii
Wejście do pomieszczenia jest zasłonięte kotarą, na której ktoś niechlujnie napisał „Zamknięte – na zawsze„. W środku jest ciemno i pachnie stęchlizną. Po środku pomieszczenia stoi wielki posąg kobiety o smutnej twarzy, która trzyma lirę w pozycji, jakby uwiecznioną ją tuż po uderzeniu struny. Za wszystkich trzech stron znajdują się drzwi. Na przeciwko są największe, i najbardziej ozdobione, prawdopodobnie prowadzą do głównej sceny. Na prawo drzwi z płaskorzeźbą organów, na lewo zaś drzwi z symbolem podobnym do litery Y, tylko bardziej obłym (kształt kamertonu). Sufit natomiast jest przeszklony, jednak jest zasłonięty materiałem od zewnątrz, przez co do pomieszczenia nie wpada żadne światło.
[– Drzwi na wprost są zamknięte. Trzeba odblokować mechanizm sterowania kotarami i je odsłonić. Gdy światło słońca lub księżyca padnie na posąg drzwi się otworzą. –]
[– Jeśli gracze postanowią rozwalić szklaną kopułę z łuku, procy, kuszy czy w jakiś inny sposób, drzwi także się otworzą, ale powinni wtedy usłyszeć w głowie kobiecy głos, który ze smutkiem zasugeruje, że zbliża się koniec ich przygody, a przecież na pomoc wciąż czekają wspaniali artyści. Może zasugerować kto, gdzie i czego potrzebuje, tak aby gracze mieli możliwość wyciągnąć z eksploracji jak najwięcej –]
A – Korytarz
Korytarz jest prosty i zawiera jedyne dwoje drzwi na lewej ścianie. Warstwa kurzu na podłodze zdradza że dawno nikt tędy nie przechodził. Pierwsze drzwi zawierają płaskorzeźbę instrumentu strunowego w stylu skrzypiec czy kontrabasu, natomiast drugie ozdobione są płaskorzeźbami z tańczącymi osobami.
4 – Sala z kontrabasem
Sala jest wyłożona dębowym drewnem, na ścianach widnieją obrazy dwóch niziołków grających na kontrabasie w sposób niecodzienny. Jeden trzyma smyczek i ciągnie nim po strunach, drugi stoi na małym podniesieniu i dociska struny. W pomieszczeniu znajduje się także instrument, podobny do tego z obrazów. Zdaje się że to trochę większy kontrabas (ciekawostka – to się nazywa Oktobas, bardowie pewnie wiedzą), oraz małe schodki drewniane, przenośne obok niego. Na podłodze leży gruby dywan niczym z owczej skóry.
[– Warto wykonać tutaj jakiś test na percepcje, trudność do ustalenia według OMG, w zależności od systemu. Smyczek przewidziany do tego instrumentu jest pod dywanem. –]
[– Jeśli gracze znajdą smyczek i spróbują zagrać na kontrabasie (Oktobasie), w pomieszczeniu pojawi się widmo dwóch niziołków którzy zrobią ukłon z uśmiechem i rozpłyną się w powietrzu. Otworzy się także przejście do pokoju 8. To taki sygnał, że graczom udało się rozwiązać zagadkę. –]
5 – Sala z organami
W sali Waszą uwagę w pierwszej kolejności przykuwają uwagę olbrzymie organy, zasłaniające prawie całą ścianę na prawo od wejścia. Oprócz nich, znajduje się tutaj także stolik z rozłożonymi kartkami. Na lewo od wejścia znajdują się schody prowadzące na górę. Ściany pomieszczenia są wyłożony jasnym drewnem, a na podłodze leży cienki czerwony dywan.
[– W śród kartek można znaleźć rozpisane różne utwory, a wśród nich Złotą Jabłoń. Gracze mogą próbować grać wszystko po kolei, lub sięgnąć od razu po ten konkretny utwór. Wymyślenie pozostałych utworów zostawiam OMG, aby dopasował je pod klimat swojej przygody. –]
[– Dodatkowo, można wykonać jakiś dosyć trudny test na percepcje – dwie nuty w utworze Złota Jabłoń brzmią jakby na troszkę innym instrumencie? Jakby z trochę mniejszą mocą? To wskazówka, że w organach są piszczałki fletów potrzebne w pomieszczeniu 13 –]
6 – Sala z lustrem i podestem
Sala jest mniej więcej 3 razy dłuższa niż jej szerokość, sufit jest dosyć wysoko. Głównym elementem jednak wypełniającym tą sale jest coś w rodzaju sceny – duże podwyższenie ze schodami z jednej strony i barierkami na wysokości talii po drugiej. Na przeciwko tej sceny, zajmując praktycznie całą ścianę, jest gigantyczne lustro.
[– Jeśli ktoś wejdzie na scenę, zobaczy w odbiciu obok siebie Bergit uczącą tańca. Można wykonać jakiś rzut na taniec – trudność do określenia przez OMG. Sukces otworzy przejście do 9tki, a także powinien nagrodzić postać tańczącego gracza jakimś stałym bonusem, np.: +1 do zręczności. –]
7 – Sala z perkusją na podwyższeniu i dźwigniami na ścianie
W pomieszczeniu znajduje się nieduże, drewniane podwyższenie, na którym stoi krzesło, a przy nim bębny. Na przeciwko podwyższenia, na ścianie znajdują się trzy metalowe dźwignie
[– Na bębnach należy odtworzyć rytm z pokoju 8. Jeśli postacie były już w pomieszczeniu 8 i słyszały rytm grany na bębnach, to sukces na odtworzenie melodii powinien być automatyczny. Ewentualnie, jeśli OMG chce wywrzeć na graczach presję czasu, można dalej wykonywać testy, a porażki zajmą tylko trochę czasu. –]
[– Poprawne zagranie melodii odblokuje skrytkę w podeście, a w nim saksofon Zacka. –]
8 – Tajemne pomieszczenie z bębnami samograjami
Długi korytarz prowadzi do schodów, a po wejściu na górę widać zestaw bębnów, przy którym stoi krzesło. Oprócz tego, w pomieszczeniu znajdują się trzy pionowe skrzynie, w którym zdaje się że coś puka. Samo pomieszczenie bardziej przypomina zapomniany składzik niż pomieszczenie do ćwiczeń czegokolwiek.
[– Otwarcie skrzyni uwolni magiczne pałeczki które zaczną grać na bębnach konkretny dosyć prosty acz charakterystyczny rytm. –]
9 – Tajny pokój Zacka Złotego Saksofonu
Pomieszczenie niecodzienne – bardziej krypta niż pomieszczenie typowe dla domu kultury. Jedyną rzeczą która sprawia, że pomieszczenie nie jest puste, jest sarkofag obok którego leży książka oraz futerał na saksofon.
[– W książce pada podejrzenie, że to bębniarz Barry mógł mu ukraść instrument, ale ilekroć przeszukiwał jego salę prób (7), nie udało mu się znaleźć swojej zguby. –]
[– Odłożenie saksofonu do futerału odblokuje ukryte drzwi do korytarza B, jednocześnie prowadząc graczy już do końca przygody. Jest to też na swój sposób pułapka, bo jeśli trafią tutaj przed rozwiązaniem pozostałych zagadek, zakończenie nie będzie w pełni pozytywne. Jest to jednak alternatywna droga z pominięciem grania na organach. –]
[– och i jakiekolwiek grzebanie w sarkofagu i bezczeszczenie spokoju zmarłego Zacka powinno się spotkać z karą dla graczy. Jakaś klątwa, walka, stała kara dla postaci – do decyzji OMG. –]
10 – Pomieszczenie z Kamertonem
Pomieszczenie w stylu kaplicy – kamienne ściany z dużych, ciosanych prostokątnych kamieni. W pomieszczeniu jest coś w rodzaju sarkofagu, na którym stoją trzy widełki w stylu Y – podobne do tych na drzwiach. Przed każdym z widełek jest wnęka, a w nim inny instrument. Za sarkofagiem stoi biurko na którym jest książka.
Na lewo od wejścia znajdują się kolejne drzwi, grube, drewniane, okute, niemalże jak do grobowca.
[– W książce jest informacja o tym, że te widełki to tak zwane kamertony i służą do strojenia instrumentów. Jest tam także informacja o tym, jak się stroi instrumenty, jak się sprawdza nastrojenie instrumentów oraz wskazówki, że unikanie nienastrojonych dźwięków gwarantuje bezpieczeństwo w życiu. –]
[– Poprawne nastrojenie instrumentów we wszystkich 3 wnękach otworzy ukryte przejście do pomieszczenia 11 –]
11 – Wnętrze bębna
Ukryte pomieszczenie, w którym ściany są membrany jak w bębnie – wydają się być niczym gruba skóra mocno naciągnięta potężnymi sznurami. I wydaje się Wam, że panuje tam jakieś dziwne ciśnienie. Jakby potęgujące wszystko co się tam odezwie. Przy przeciwnej ścianie od wejścia, stoi spory kufer, a obok dwie kamienne kolumny.
[– Jeśli postacie graczy będą za głośno, nawet tuż przed wejściem do pomieszczenia, z kolumn mogą wykluć się gargulce lub inne stworki dopasowane poziomem wyzwanie do Twoich graczy. W samym kufrze, też można umieścić na przykład brzęczące sztuki złota, która uruchomią pułapkę z gargulcami. Poziom wredności pomieszczenia zostawiam do ustalenia OMG. –]
12 – Sala z wielką dziurą w podłodze.
Długie pomieszczenie, kamienne ściany, kamienna podłoga, kamienny sufit. Przez większość długości pomieszczenia, w podłodze ciągnie się jakby pusty basen. W ścianach są otwory z których płynie melodia, brzmiąca niczym grana na harmonijce. Melodia zdaje się być grana w dosyć złożonej tonacji. Ciężko ocenić które dźwięki są inwencją kompozytora, a które zbyt mocnym zadęciem w instrument powodującym fałszywą nutę.
[– Obecność na krawędzi podczas wystąpienia fałszywej nuty – zrzuca do pustego basenu – postać powinna otrzymać obrażenia od upadku, ale niewielkie. Domyślnie, zagadkę można rozwiązać sprawdzając melodię z kamertonem, aby wyłapać która nuta jest fałszywa. Można też liczyć na szczęście, zwinność, siłę aby przeciwstawić się podmuchowy, lub kombinować ze wspinaczką po przeciwnej stronie basenu. –]
13 – Kaplica Flecisty
Pomieszczenie wydaje się być czymś w rodzaju kaplicy. Jest tutaj mały ołtarz, a na nim dwie końcówki fletów. Brakuje jednak ich piszczałek, więc nie da się z nich wydobyć dźwięku.
[– Brakujące piszczałki, czy tam gwizdki od fletów – te części w które trzeba dmuchnąć aby wydobyć dźwięk – znajdują się w organach w pomieszczeniu 5. Sugestią aby tam ich szukać są między innymi plotki w holu głównym. –]
[– Umieszczenie piszczałek na fletach sprawi że zaczną one grać skoczną i wesołą melodię, a za ołtarzem otworzy się tajemne przejście. –]
14 – Krypta Flecisty Franka
[– Samo dotarcie tutaj wiąże się rozwiązaniem, moim zdaniem, szeregu dosyć trudnych zagadek. Więc nagrody za to powinny być dopasowane odpowiednio do drużyny jak i stylu prowadzonej przygody. Może jakieś zaklęcie, może artefakt dla każdej z postaci graczy, może stałe bonusy. Opis samej krypty też zostawiam OMG. –]
15 – Scena główna
[– Skład na scenie zależy od rozwiązanych zagadek –]
Wchodzicie do sali, olbrzymiej, pełnej ław wyłożonych na miękko welurem oraz bogato zdobionymi innymi drogimi materiałami. Scena ciągnie się od ściany do ściany, a na scenie zjawy grające pięknie na instrumentach i tańczące w rytm muzyki.
[– Kto jest na scenie? Ten którego spokój został przywrócony. Czyli zgodnie z listą poniżej: –]
- Saksofonista Zack grający na saksofonie, jeśli otrzymał swój saksofon,
- Bębniarz Bary, jeśli zostały uwolnione pałeczki w pomieszczeniu 8, oraz został zagrany ten sam rytm w pomieszczeniu 7
- Kontrabas (Oktobas), na którym gra dwóch niziołków ,
- Organista grający na Organach i tańcząca złotowłosa dziewczyna, jeśli została zagrana Złota Jabłoń na organach
- Flecista Frank grający na flecie, jeśli jego flety zostały naprawione,
- Grupa Tancerzy przewodzona przez Bergit, jeśli został wykonany tanie w pomieszczeniu 6
A także – śpiewak operowy zapraszający Was na scenę i bijący brawo.
[– To jest końcowa scena, jej wydźwięk oraz pompa z jaką przedstawienie się odbywa zależy od tego, ile zagadek udało się rozwiązać graczom. Jeśli na scenie występuje pełny zestaw postaci, przed Śpiewakiem pojawi się skrzynia pełna złota, a na samym jej wierzchu akt własności teatru w jakimś dużym mieście już z pieczęcią królewską. Za każdą zagadkę mniej – nagroda jest mniejsza. O ile mniejsza zostawiam do decyzji OMG. –]