[Mapka] Jaskinia porywaczy i grobowiec
Szybki wstęp
Narysowałem tą mapkę w ramach nauki klimatycznego mapkowania do przygód w stylu OSR – nic więcej. Chciałem podejść do tematu poważnie, obudować to w poważną przygodę i nadać temu wyraz. Przypomniałem sobie jednak – że mój ulubiony system, czyli Dungeon Crawl Classics od początku do końca stylizuje się na takie luzackie, nieprofesjonalne podejście. I to jest dla mnie super. Chyba dlatego też tak lubię ten system i wydawane do niego przygody i dodatki. Więc zmiana planów – nie ma przygody. Jest zajawkowe opisanie pomieszczeń ze wstępnymi pomysłami, a Ty, droga czytelniczko, drogi czytelniku! Weź te mapkę, tchnij w nią życie po swojemu! 🖤

Obszar A – wejście
Jest wodospad, a pod wodospadem jest ukryta jaskinia. Pierwsze 15-30 stóp w głąb jaskini jest wypełnione mgłą z kropelek wody z wodospadu. W głąb jaskini kontynuuje swój nurt część dosyć płytka rzeka. Zaraz za miejscem gdzie mgła się rozmywa, widać wydrążone w ścianie jaskini pomieszczenie, wzmocnione cegłami na ścianach [R1].
Obszar B – Koniec jaskini
Woda tutaj wpływa w głąb jaskini na tyle małą szczeliną, że bez kilofa raczej nie da się tam przebić. Jeśli gracze będą uważni (lub zdadzą trudny test percepcji, w końcu jaskinia wysoka, a pochodnie słabe), mogą dostrzec nad sobą metalowe pręty w skale (most na końcu korytarza [C4]).
R1 – Kryjówka bandytów
Jest tam tylko prosta skrzynia, kocioł z jedzeniem a w kącie rosną świecące grzyby. Idealne miejsce na kryjówkę. Nie potrzeba pochodni, jest woda – więc jeśli masz jedzenie, możesz tu zostać na długo. Pokój nie jest duży, ma 15 stóp szerokości i 20 stóp głębokości. Sufit jest dość niski. Na północy jest stara żelazna brama, ale wygląda, jakby nie była dotykana przez jakiś czas. Za bramą jest korytarz oznaczony jako [C1].
C1 – Korytarz
Korytarz o długości około 75 stóp, szerokości 5 stóp i niskim suficie. Ponieważ jest niski, wysokim postaciom trudno manewrować w pionie. W korytarzu ukryte są dwie pułapki. Po pierwszych 20 stopach znajduje się długa na 10 stóp, dosyć głęboka dziura z ostrymi kośćmi. Następnie jest 5 stóp bezpiecznej przestrzeni, a następnie – 10 stóp w obszarze których ze ścian lecą zatrute strzałki. Koncepcja jest taka: pierwsza osoba wchodzi na spadającą podłogę. Następni członkowie drużyny przeskakują ją i próbują iść naprzód, ale strzałki powinny postawić ich w dylemacie „spróbować wrócić przez dziurę ponownie i powoli kombinować długi tor przeszkód, czy przeskoczyć przez strzałki i biegiem na przód”.
Na końcu korytarza znajduje się kolejna żelazna brama, również jakby mało używana. Za nią 5stopowy przedsionek z drewnianymi drzwiami na lewo i na prawo. Na lewo – [R2], na prawo – [R3].
R2 – Łóżko, szafa i klatka
W pomieszczeniu znajduje się stare łóżko, pozbijane z surowego drewna, zamiast materaca, sucha trawa i jakieś zioła – gdy je dotknąć, słychać jak ewidentnie zeschnięta roślinność chrupie ponuro pod naciskiem. Obok łóżka stoi klatka, dosyć wysoka, spokojnie zmieściłby się w niej człowiek. Przy przeciwnej ścianie, stoi szafa, w której wiszą stare ubrania, niemalże doszczętnie zjedzone przez mole. To dziwne, przecież moli tu nie ma, jakby tu niby wleciały? Skąd? W sensie, czy mól jest aż tak zdesperowany by walczyć z wodospadem i szukać ubrań w odmętach zapomnianych podziemi? Z pomieszczenia wychodzi jeden wąski korytarz [C2].
[C2] – zwykły korzytarz na końcu zakończony drewnianymi drzwiami do pomieszczenia które powinno mieć oznaczenie [R5], ale nie ma, bo zapomniałem je nanieść 😁
R3 – Główna kuchnia
To pomieszczenie ewidentnie było główną kuchnią tego przybytku – czymkolwiek on kiedyś był. Stół obstawiony 4 krzesłami, stara skrzynia, oraz twardy jak kamień, zaschnięty chleb na stole jakby rzeźnickim. Gruby kawał drewna na stabilnych nogach, w przeciwieństwie do łóżka, wykonany z gładkiego, ociosanego i chyba nawet naoliwionego drewna, a na nim leży wielki nóż, jakieś stare pokrojone warzywa, ale o dziwo – żadnego mięsa, choć po kolorach na stole widać, że na prawdę świeże mięso musiało być na nim kiedyś obrabiane. Kuchnia łączy się korytarzem z [R4].
R4 – Główna sypialnia
W pomieszczeniu znajdują się 3 łóżka i duża, dwu drzwiowa szafa. Na łóżkach jest już coś, co można nazwać materacem wypchanym jakiegoś rodzaju pierzem. Są nawet poduszki, choć wilgoć już dawno przysłużyła się do ich zagrzybienia. Szafa jest pusta.
C3 – pusty korytarz do pomieszczenia, które powinno być oznaczone jako [R5].
R5 – Skrzynie, beczki i szafy
Ktokolwiek tu był, właśnie w tym pomieszczeniu składował to co cenne. Może to były łupy, może rzeczy osobiste wartowników to przechowania. Myślę, że odpowiednio zagorzały poszukiwacz przygód może coś tutaj znaleźć. Z pomieszczenia wychodzi dalej korytarz na zachód – [C4]
C4 – Korytarz, schody i pułapki
Korytarz po pewnym czasie lekko wchodzi do góry, i skręca w lewo. Tutaj widać pułapki były już aktywowane, podłoga nad wilczym dołem już zapadnięta i znów widać te same znajome ostre kości. Drugi dół natomiast wydaje się nie mieć dna – jeśli gramy w Dungeons and Dragons, to pewnie faktycznie dno jest gdzieś w Podmroku. Jeśli gramy w Warhammera, to pewnie lej prowadzący do miasta Skavenów. Jeśli w symulację średniowiecza, to prawdopodobnie dno się zapadło do jakieść formacji skalnej typu jaskinia jeszcze niżej i dno jest na tyle głęboko, że upadek grozi śmiercią bez względu na statystyki postaci. Tak, to jest pułapka śmiertelna. Nie częściowo. Tylko całkowicie.
Jeśli gracze zdecydują się na dalszą podróż, dotrą do mostu na rzeką wiodącą od wejścia jaskini. Most to tak na prawdę grube metalowe pręty wbite w ściany nad samą rzeką. Bez ich zniszczenia, nie ma możliwości łatwego przejścia na dół – lub tym bardziej – z dołu do góry. Na końcu korytarza – [R6]
R6 – Trumna, ołtarz i świeczniki
Po wejściu do komnaty, dwa wielkie świeczniki znajdujące się przy wejściu powinny się zapalić, a graczom powinien się ukazać sarkofag ze złowieszczymi runami – tudzież z klasycznym pentagramem. Może to tu ukrywał się Wampir którego bohaterowie ścigają bo porywa ludzi z wioski? Może to tu znajduje się artefakt cenny, który będzie można sprzedać? A może to tutaj trzeba odprawić rytuał oczyszczenia? O! Albo wręcz przeciwnie! Przyzwania potężnej istoty która da naszym bohaterom potęgę, ledwie za niewielką cenę ich duszy, skazanej na wieczne potępienie 😈.