[SZKIC] Pożeracz świateł

Rozpoczynam pracę nad przygodą przewidzianą na 2-4 sesje, w mrocznym staro-szkolnym klimacie, ale gdzie większą rolę odgrywają postacie niezależne niż chodzenie po lochach. Przygoda powstała z moich pomysłów, wsparcia modelami AI do utworzenia ładniejszych opisów oraz licznej refaktoryzacji i poprawek. To jeszcze nie jest gotowy „produkt” to tylko próba uporządkowania wszystkiego co do tej pory zebrałem.

Przygoda wstępnie jest tworzona do wykorzystania w The Black Hack 2ed, ale staram się ją także dopasować do Shadowdark (gdzie mechanika światła może świetnie współgrać), jak i do Dungeon Crawl Classics.

Jak to jest uporządkowane?

Staram się uporządkować przygodę w takiej formie, aby po zapoznaniu się z nią, można było ją rozegrać bez korzystania z tego tekstu. Przygoda nie jest przygotowana do prowadzenia krok po kroku. Zamiast tego są postaci, są miejsca, są rzeczy do zrobienia. Od graczy zależy w jakiej kolejności odwiedzą miejsca w poszukiwaniu przygody, plotek, skarbów, na kogo trafią i co odkryją. Warto dodać, że zadania są przygotowane tak, aby wchodzić ze sobą w konflikty, więc warto podejść do tematu elastycznie. Jeśli jedna postać zleci zadanie kolidujące z celem innej postaci, a gracze nie odwiedzą domyślnej lokacji tej postaci – warto ją wrzucić gdzieś po drodze, aby przedstawić konflikt. Jedna postać chce zabić stwora, druga chce go ocalić, ale gracze spotkali tylko pierwszą postać? Niech napotkają drugą podczas polowania, porozmawiają, poznają drugą stronę konfliktu.

WSTĘP DLA MISTRZA GRY

Czym jest ta przygoda?

Pożeracz Świateł to mroczna przygoda lokacyjna dla 3–5 postaci na 1–3 poziomie, osadzona w nadmorskim miasteczku pogrążającym się w nienaturalnych ciemnościach. Gracze będą badać dwa niezależne zagrożenia, które niebezpiecznie ze sobą kolidują – i muszą zdecydować, które jest prawdziwym problemem.

ZAŁOŻENIA FABULARNE

Dwa zagrożenia, jeden objaw

Solna Przystań zawsze była ponurym miejscem, ale ostatnio stało się znacznie gorzej. Ciemności zapadają szybciej. Pochodnie gasną bez powodu. Latarnia na Rozłupie – jedyne światło dla statków – działa niepewnie. Ludzie mówią o „nocy bez świtu”.

Ale przyczyny są dwie, i działają niezależnie:

1. CIEMNOMÓR (Solne Katakumby)

Żywy grzyb z głębin katakumb, który pożera światło jak pożywienie. Niedawno jego grzybnia rozrosła się na niespotykaną skalę – prawdopodobnie ktoś go nakarmił, albo zaburzono równowagę solankowych korytarzy.

  • Objaw: Pochodnie gasną szybciej w całym mieście, szczególnie blisko warzelni i magazynów
  • Mechanika: Częstsze testy Usage na źródła światła (The Black Hack), Timer światła ustawiony na krótszy czas niż 1h (Shadowdark).
  • Konflikt: Matka Kalista chce go zniszczyć, Iwena i Doman – uratować dla celów badawczych lub rytualnych

2. Pożeracz Świateł (Latarnia na Rozłupie)

Pradawna istota z głębin morza, uśpiona pod klifem. Od pokoleń latarnicy grzecznie ją karmili – specjalny mechanizm w latarni skupiał światło i spuszczał je srebrnym łańcuchem do morskiej groty. Pożeracz Świateł otrzymywał swoją porcję blasku i spał spokojnie.

  • Problem: Ciemnomór zaczął kraść światło, zanim dotrze do Pożeracza. Istota jest głodna i zaczyna się budzić
  • Objaw: Latarnia działa chaotycznie, statki się rozbijają, w nocy słychać dziwne dźwięki od strony klifu

Kluczowe założenia: Gracze mogą rozwiązać każdy problem oddzielnie, ale muszą zrozumieć jak te dwa zagrożenia się przenikają. Zniszczenie Ciemnomoru może uspokoić Pożeracza. Lub można przenieść Ciemnomór gdzie indziej. Jeśli gracze nie natrafią na ślady Ciemnomoru, mogą stanąć do walki z Pożeraczem Świateł, ale walka będzie zabójcza.

STRUKTURA PRZYGODY

HUB: Solna Przystań

Miasteczko jako baza operacyjna. Kluczowe postaci niezależne, każda z własnym zadaniem i ukrytą agendą. Gracze zbierają informacje, przyjmują zlecenia, zaopatrują się.

LOCH 1: Solne Katakumby

Zalane solanką kopalnie pod miastem. Tutaj rośnie Ciemnomór – grzybnia pożerająca światło.

LOCH 2: Latarnia na Rozłupie

Kamienna wieża na klifie i jaskinie pod nią. Tutaj znajduje się mechanizm karmienia Pożeracza Świateł.

DODATKOWE LOKACJE

Melina przemytników, Gaj Iweny, Karczma „Gorzki Żal, Słone Piwo”.

JAK PROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ

1. Zacznij od ciemności

Pierwszy opis Solnej Przystani powinien być fizycznie odczuwalny: wilgoć, zapach soli i zgniłych wodorostów, dziwnie szybko zapadający zmrok. Pochodnie i świecie graczy przyciemniają się bez powodu.

2. Wrzucaj im spotkania z postaciami niezależnymi

Główny koncept przygody opiera się o konflikty między ludźmi w wiosce. Oczywiście, gracze podczas zwiedzania wioski mogę nie natrafić na wszystkie kluczowe postacie, więc trzeba im czasem pomóc. Jeśli wysłuchają prośby Porucznika Rojana i zaczną kombinować przy latarni, powinni spotkać Nix’a który próbuje im przeszkodzić, ale proponuje rozwiązanie i więcej informacji w zamian za pomoc w swoich celach. Jeśli gracze posłuchają Kalisty, i zdążą zejść do katakumb, powinni natrafić na Iwenę broniącą Ciemnomoru, która próbuje ich przekonać do swojego spojrzenia.

3. Pozwól graczom błądzić

Nie ma „właściwej ścieżki”. Postacie niezależne dają sprzeczne informacje. Każdy ma rację – ze swojego punktu widzenia. Kalista naprawdę wierzy, że Ciemnomór to bluźnierstwo. Iwena naprawdę widzi w nim cud natury. Nikt z nich nie kłamie – po prostu nie znają całości.

4. Sygnalizuj dwa zagrożenia subtelnie

Nie mów wprost „są dwa problemy”. Pozwól graczom odkryć, że:

  • W katakumbach światło gaśnie od grzyba
  • Przy latarni światło gaśnie, bo coś je wysysa w dół
  • Te zjawiska się nakładają w mieście

Moment, gdy zrozumieją połączenie, powinien być satysfakcjonujący.

5. Nie ma „złego” zakończenia

Gracze mogą:

  • Zniszczyć Ciemnomór, przez co Pożeracz Świateł będzie znów karmiony jak dawniej a wszystko wróci do normy. Możliwe że gracze nigdy nie poznają prawdy o Pożeraczu.
  • Przenieść Ciemnomór do gaju i znaleźć dla niego inne źródło światła
  • Zabić Pożeracza i zachować Ciemnomór do badań
  • Doprowadzić do katastrofy i uciekać z miasta

Każde rozwiązanie ma konsekwencje i nagrody. No chyba, że wszystkie postaci graczy zginą. To wtedy nie.

INFORMACJE DLA GRACZY

Przeczytaj na głos, przekaż jako handout, lub opisz własnymi słowami:

„Solna Przystań nigdy nie była przyjaznym miejscem. Wiatr od morza niesie zapach soli i gnijących wodorostów, ulice są śliskie od wilgoci, a ludzie mają twarde spojrzenia. Ale ostatnimi tygodniami jest gorzej.

Ciemności zapadają szybciej, niż powinny. Pochodnie płoną krócej i gasną bez powodu. Latarnia na Rozłupie – jedyne światło dla statków w tej zdradliwej zatoczce – świeci nieregularnie, a kapitanowie przysięgają, że czasem w ogóle znika.

Dwa statki rozbiły się o klify w ciągu ostatniego miesiąca. W kopalniach soli znikają ludzie. Matka Kalista, kapłanka świątyni Brzasku, mówi o „nocy bez świtu”.

Burmistrz obiecał złoto każdemu, kto rozwiąże problem. Miejscowi patrzą na was z nadzieją i podejrzliwością. Czas zacząć zadawać pytania – zanim ciemność pochłonie wszystko.”

KLUCZOWE POSTACIE


MATKA KALISTA – Kapłanka Brzasku

Gdzie ją znaleźć

Kaplica Brzasku, na małym wzgórzu w centrum Solnej Przystani. Stary budynek z białego, łuszczącego się kamienia. Wewnątrz pachnie popiołem i woskiem, freski przedstawiające wschód słońca są wyblakłe i popękane. Kalista klęczy przed ołtarzem o świcie i o zmierzchu – zawsze sama.

Jeśli nie ma w kaplicy, można ją spotkać jak chodzi po miasteczku z wiklinowym koszem, niosąc posiłki chorym i starcom.

Pierwsze wrażenie

Kobieta po pięćdziesiątce, gęste siwe włosy związane w warkocz. Szaty w kolorze bladego złota, już wyprane i łatane. Twarz poorana zmarszczkami – nie od starości, od zmartwienia. Oczy stalowoszare, przenikliwe.

Mówi wolno, wyważając każde słowo. Dłonie ma popękane od pracy – Kalista nie jest arystokratką, jest sługą. Sprawia wrażenie życzliwej, ale głęboko zaniepokojonej. Gdy porusza temat Ciemnomoru, w jej głosie pojawia się złość i strach.

Cytat: „Światło to nie tylko fizyczna rzecz, dziecko. To nadzieja. A on pozwalają jej gasnąć.”

Czego chce

Główny cel: Odzyskać relikwię Oko Poranka z podziemnej kaplicy w Solnych Katakumbach (K4) i użyć jej mocy, by spalić Ciemnomór u źródła – zniszczyć Serce w komnacie K5.

Dlaczego: Kalista wierzy, że Ciemnomór to bluźnierstwo przeciw naturze światła. Nie może akceptować, że coś żywi się blaskiem. Dla niej to tak, jakby coś pożerało nadzieję. Widziała, jak ludzie w ciemności stają się podejrzliwi, okrutni, zagubieni. Światło to nie luksus – to konieczność.

Co daje w zamian

  • Błogosławieństwo Brzasku: Rytualny dotyk na czoło. 1 raz/dzień, każda obdarzona osoba może rzucić ponownie (reroll) nieudany test przeciw strachowi, urokowi lub efektom ciemności. Trwa do następnego świtu.
  • 80 sztuk srebra z ofiar kaplicy (mało, ale to wszystko co ma)
  • Bezpieczne schronienie w kaplicy – jeśli gracze się z nią dogadają, zawsze mogą odpocząć tutaj bez obaw
  • Święcona sól: szczodrze używana, odgania niektóre nieumarłe (Solne Zjawy mają utrudnienie do ataku, jeśli cel jest posypany)

Jak widzi sytuację w wiosce

Co wie:

  • Ciemnomór rośnie w katakumbach, ona czuje jego obecność (modli się, a ciemność zdaje się odpowiadać)
  • Przed laty górnik przyniósł próbkę czarnej grzybni, Kalista kazała ją spalić – więc WIE, że to coś fizycznego
  • Zna legendy o podziemnej kaplicy Brzasku w katakumbach, gdzie przodkowie ukryli relikwię

Czego NIE wie:

  • Że latarnia celowo karmi coś pod wodą (uważa mechanizm za zwykły system nawigacyjny lub amulet na szczęście)
  • Że Pożeracz Światła jest realny i głodny
  • Że Ciemnomór i Pożeracz są dwoma oddzielnymi problemami

Jej błędne przekonanie: Uważa, że cała ciemność pochodzi od Ciemnomoru. Jeśli go zniszczyć, wszystko wróci do normy. Nie rozumie, że są dwa zagrożenia.

Ton rozmowy: Błagalny, ale godny. „Proszę. Nie dla mnie – dla tych ludzi. Zasługują na światło.

Konflikty

  • Iwena: Uważa druidkę za naiwną i niebezpieczną. „Ona chce przenieść to… coś… do gaju! Jakby zło mogło stać się dobrym, jeśli tylko zmienisz mu miejsce!
  • Doman: Widzi jego badania jako chłodne i bezduszne. „Jemu chodzi o wiedzę, nie o ludzi.
  • Nix: Jeśli dowie się, że gracze pomagają przemytnikowi, będzie rozczarowana, ale nie potępiająca – wie, że świat jest skomplikowany.

NIX BRZĘKADŁO – Przemytnik z uśmiechem

Gdzie go znaleźć

Karczma „Gorzki Żal, Słone Piwo”, przy barze lub przy stoliku w rogu – zawsze tyłem do ściany, twarzą do drzwi. Wieczorami siedzi tam prawie zawsze, popijając ciemne piwo i rozmawiając półgłosem z różnymi ludźmi.

Czasem można go spotkać na nabrzeżu przy starej przystani (szczególnie w nocy), gdzie koordynuje „dostawy”.

Pierwsze wrażenie

Mężczyzna po trzydziestce, szczupły, ruchliwy. Ciemne włosy w nieładzie, kilkudniowy zarost, bystrze orzechowe oczy. Nosi długi płaszcz z wodoodpornej skóry, pod nim skórzaną kamizelkę z mnóstwem kieszeni – czasem coś w nich brzęka (stąd przydomek).

Uśmiecha się łatwo i często. Ma dar gadania – potrafi rozbroić sytuację żartem, ale w jego oczach widać, że ciągle ocenia, liczy, planuje. Nie jest okrutny, ale definitywnie stawia siebie na pierwszym miejscu.

Cytat: „Słuchaj, nie jestem złym człowiekiem. Po prostu… znajduję możliwości tam, gdzie inni widzą problemy, rozumiesz?”

Czego chce

Główny cel: Opóźnić naprawę latarni i źródła światła. Jego dziadek opowiadał mu tajemniczym systemie w wieży, oraz o potworze który śpi pod nią. Wie, że system mógł się rozregulować i wymaga naprawy, ale jest mu to nie na rękę, dlatego poprosi o opóźnienie sprawy z latarnią na 3 dni. W zamian oferuje pomoc przy naprawie systemu.

Konflikt moralny: Niebezpieczna gra na czas. Z jednej strony, Pożeracz Świateł jest głodny i wiosce grozi jego przebudzenie. Odwlekanie naprawy jest ryzykowne. Ale naprawa systemu rozwiąże problem na dłużej. Jeśli Ciemnomór zostanie zniszczony przed czasem, latarnia zaświeci po staremu, a Nix nie udzieli żadnych informacji. Wioska będzie bezpieczna – pytanie na jak długo i co tak na prawdę pod nią śpi? On jako jeden z niewielu coś wie.

Co daje w zamian

  • 120 sztuk srebra
  • Pierścień Cienia: Srebrny pierścień z czarnym kamieniem. 1 raz/odpoczynek daje przewagę (advantage) do testu DEX przy skradaniu się lub kryciu w cieniu.
  • Dostęp do skrytki w hangarze: Kontrabanda, narzędzia, „słone świece” (świecą pod wodą), różne drobiazgi
  • Informacje: Nix wie dużo – zna tajne przejścia, słyszał plotki, ma ucho na ziemi.

Jak widzi sytuację w wiosce

Co wie:

  • Latarnia ma mechanizm, który spuszcza światło w głąb morza. Jego dziadek był latarnikiem i opowiadał mu legendy.
  • Wie o „czymś pod wodą”, ale nie traktuje tego śmiertelnie poważnie – dla niego to stara bajka, może z ziarnem prawdy.
  • Wie o przejściach między katakumbami a latarnią (jego ludzie używali ich do przemytu)
  • Słyszał, że w katakumbach „gaśnie światło szybciej”, ale nie wie dlaczego

Czego NIE wie:

  • Że Ciemnomór aktywnie pożera światło (myśli, że to tylko wilgoć i wiatr)

Jego błędne przekonanie: Uważa, że obecny chaos to zwykły zbieg okoliczności – stara latarnia się psuje, ludzie wpadają w panikę, tyle. Nie wierzy w nic nadprzyrodzonego. To czyni go jednocześnie odważnym i lekkomyślnym.

Ton rozmowy: Swobodny, kumpelski. „Ej, posłuchaj, ty i ja możemy dojść do porozumienia. Nie musi być z tego scysja.” Używa dużo gestów, uśmiecha się.

Konflikty

  • Porucznik Rojan: Odkąd straż zaczęła wąchać wokół przemytu, Nix musi być ostrożny. Jeśli gracze pomagają Rojanowi, Nix stanie się podejrzliwy.
  • Matka Kalista: Nie ma z nią otwartego konfliktu, ale ona wie kim jest i nie ufa mu. Jeśli gracze zbytnio współpracują z Nixem, Kalista posmutnieje.
  • Iwena: Właściwie się lubią – oboje są outsiderami. Czasem wymienia się z nią ziołami/grzybami.

PORUCZNIK ROJAN – Strażnik porządku

Gdzie go znaleźć

Wartownia (mały budynek przy głównej drodze) lub patroluje ulice wczesnym rankiem i przy zmierzchu. Można go też spotkać na nabrzeżu, gdzie przesłuchuje kapitanów i dokuje statki.

Ma 3–4 strażników pod komendą, ale większość pracy robi sam – bo tylko sobie ufa.

Pierwsze wrażenie

Postawny mężczyzna w średnim wieku, krótko ostrzyżone włosy z siwizną na skroniach. Twarz pociągła, wykuta w twardej pogodzie i twardszych decyzjach. Nosi płaszcz miejskiej straży (ciemnoniebieski, wypłowiały) i porządny miecz przy boku – używany, ale dobrze utrzymany.

Mówi krótko i konkretnie. Nie uśmiecha się. Patrzy ludziom prosto w oczy. Jest zmęczony, ale nie poddaje się.

Cytat: „Mam obowiązek wobec tych ludzi. Jeśli prawo ich nie ochroni, to co zostaje? Chaos.”

Czego chce

Główny cel: Spacyfikować szlak przemytników – odkrył, że ktoś (Nix) wykorzystuje przejścia pod miastem. Chce by gracze zbadali warzelnie soli, znaleźli dowody, albo w ostateczności – „rozwiązali problem” po swojemu.

Drugie zlecenie: Przywrócić latarnię do działania, żeby statki przestały się rozbijać. Stracił trzech ludzi przy próbie ratowania rozbitków z ostatniego wraku – to dla niego osobiste.

Nie wie jak to zrobić – jest żołnierzem, nie mechanikiem. Potrzebuje kogoś, kto wejdzie do latarni, sprawdzi co jest nie tak, naprawi. Latarnik obecnie zaginął, więc jedynie jeden ze strażników uzupełnia oliwę i zapala latarnię co wieczór. Brakuje kogoś z umiejętnościami technicznymi aby sprawdzić co jest nie tak z latarnią.

Co daje w zamian

  • 100 sztuk srebra z kasy miejskiej
  • Glejt-prawo: Oficjalny dokument z pieczęcią burmistrza. 1 raz pozwala „umorzyć przewinienie” – wyjście z więzienia, uniknięcie kary, wybaczenie drobnej zbrodni. Bardzo wartościowe.
  • Pomoc straży: Jeśli gracze są w złych tarapatach w mieście (atak, oblężenie), Rojan i jego ludzie przyjdą (jeśli w pobliżu)
  • Dostęp do aresztu: Mogą przesłuchiwać więźniów, sprawdzać rejestry przestępstw

Jak widzi sytuację w wiosce

Co wie:

  • Przemyt trwa od lat, ale ostatnio nasiliły się wypadki i dziwne zjawiska – podejrzewa, że to nie przypadek
  • Wie, że latarnia nie działa prawidłowo (był tam dwa razy, ale mechanizm jest poza jego kompetencjami)
  • Słyszał relacje o „gasających pochodniach” w katakumbach.

Czego NIE wie:

  • Nic o Ciemnomorze (to dla niego zbyt abstrakcyjne)
  • Nic o Pożeraczu Świateł (nie wierzy w legendy)
  • Nix i przemytnicy są stosunkowo nieszkodliwi w porównaniu do prawdziwych zagrożeń

Jego błędne przekonanie: Uważa, że zagrożenie jest ludzkie – przemytnicy sabotują latarnię dla własnych celów. Dla niego to zbrodnia, nie magia.

Ton rozmowy: Formalny, ale szczery. „Nie będę udawał. Nie mam dość ludzi, żeby to ogarnąć. Jeśli pomożecie, zapłacę uczciwie.

Konflikty

  • Nix: Otwarty konflikt. Rojan wie, że Nix prowadzi przemyt, ale nie ma dowodów. Jeśli gracze pomogą Nixowi, Rojan poczuje się zdradzony.
  • Matka Kalista: Szanuje ją, ale uważa religię za sprawę prywatną. Nie będzie realizował jej planów „spalenia bluźnierstwa”.

IWENA Z GAJU – Druidka pogranicza

Gdzie ją znaleźć

Gaj Iweny – gąszcz chropowatych dębów i krętych brzóz na obrzeżach miasteczka, około 20 minut drogi. Między drzewami stoi okrągła chatka z mchu i plecionki. W środku pachnie ziołami, dymem i wilgotną ziemią.

Iwena spędza tam większość czasu, ale raz na kilka dni przychodzi na targ sprzedawać nalewki, maści, suszone grzyby.

Pierwsze wrażenie

Kobieta w nieokreślonym wieku – może ma 30 lat, może 50. Długie, splątane włosy koloru kasztanów, przeplecione korą i piórami. Twarz drobna, ale dzikie oczy – zieleń głębokiego lasu.

Ubrana w warstwy lnianych szmat, skóry i futra. Chodzi boso, nawet po zimnych kamieniach. Mówi wolno, jakby każde słowo przywędrowało z daleka.

Patrzy na ludzi tak, jakby widziała więcej niż powierzchnię. To może być niepokojące. Czasem uśmiecha się bez powodu. Czasem milczy bardzo długo.

Cytat: „Ciemność nie jest zła. To cisza. Pustka przed wzrostem. Ale ta… ta jest głodna. I to jest piękne.”

Czego chce

Główny cel: Przenieść Serce Ciemnomoru z solnej krypty do Gaju Iweny, niedaleko od wioski.

Logika: „On nie jest zły, on jest głodny. Tam w dole, w ciemności, kradnie wasze światło, bo to jedyne co ma. Przynieście go do mnie. W moim gaju, wystawiony na prawdziwe słońce, nasyci się blaskiem dnia i nie będzie musiał kraść światła w nocy. Będzie żył w symbiozie.”

Warunek: Gracze muszą wydobyć Serce żywe (nie spalić go) i przetransportować bezpiecznie do Gaju Iweny.

Co daje w zamian

  • Amulet Kory: Wisiorek z bursztynowej kory. 1 raz/dzień zignoruj 1 trafienie (kora pęka, pochłonie uderzenie). Następnego dnia odnawia się (jeśli amuletu dotknęła rosa).
  • 20 sztuk srebra (ma mało gotówki, więcej zapłaci w naturaliach)
  • Maści lecznicze: 2–3 słoiki: Żywica Życia (przywróć 1d6 HP, Usage d6)

Jak widzi sytuację w wiosce

Co wie:

  • Ciemnomór jest żywy – czuje jego świadomość (to może być prawda, albo projekcja)
  • Wie o kręgu kamieni w starych katakumbach (K4?) – mówi, że to święte miejsce, starsze niż ludzie

Czego NIE wie:

  • Nic konkretnego o Światłopożeraczu (może wyczuwa „drugą ciemność”, ale jej nie rozumie)
  • Że latarnia karmi istotę – dla niej to tylko konstrukcja ludzka

Jej błędne przekonanie: Uważa, że natura zawsze znajdzie równowagę. Jeśli pozwolić Ciemnomorowi żyć, przystosuje się. Nie rozumie, że ludzkie społeczeństwo Solnej Przystani może się po prostu wykrwawić i upaść, jeśli światło będzie gasnąć.

Ton rozmowy: Spokojny, nieziemski. Czasem mówi w trzeciej osobie. „Iwena czuje, że przynieśliście zapach soli. I strachu. Czego się boicie?

Konflikty

  • Matka Kalista: Ostry konflikt ideologiczny. Kapłanka widzi Ciemnomór jako zło, Iwena jako cud.
  • Porucznik Rojan: Nie rozumieją się nawzajem. On jest prawem, ona naturą.
  • Doman: Ciekawi go, ale nie ufa – za dużo „ludzkiej logiki”, za mało odczuwania.

DOMAN KALL – Uczony pasjonat

Gdzie go znaleźć

Wypożyczony pokój nad karczmą – mały, ciasny, pełen książek, pergaminów, map i słojów z próbkami. Śmierdzi atramentem i czymś kwaśnym.

Doman prawie nie wychodzi, ale czasem można go spotkać na plaży lub klifach, jak zbiera próbki wody, glonów, mierzy temperaturę, zapisuje obserwacje.

Pierwsze wrażenie

Mężczyzna po czterdziestce, chudy jak szczapa, lekko przygarbiony. Włosy rzadkie, okrągłe okulary (szkła w metalowej oprawie – rzadkość, drogi import). Ręce pokryte plamami atramentu i chemikaliami.

Ubrany niedbale – koszula poplamiona, kamizelka wypchana notatnikami. Ma obsesję w oczach – kiedy mówi o swoich badaniach, zapomina o świecie.

Mówi szybko, chaotycznie, skacze między tematami. Czasem używa słów, których inni nie rozumieją (terminologia naukowa z tego świata). Nie jest złym człowiekiem, ale jest tak zaabsorbowany wiedzą, że ludzie są dla niego… drugorzędni.

Cytat: „Rozumiesz? To nie jest 'magia’ w prymitywnym sensie – to biologia! Albo może symbiotyczna luminofagia? Muszę to zbadać!”

Czego chce

Główne zlecenie: Zdobyć żywe próbki Ciemnomoru (kawałki grzybni z katakumb + dziennik latarnika Merewa (L2 w latarni).

Słyszał od Iweny i Kalisty o Ciemnomorze, chce go zbadać. Zna też legendę o karmieniu czegoś spod latarni światłem z niej samej. Podejrzewa, że latarnia karmi Ciemnomór. Chce to sprawdzić i zrozumieć.

Co daje w zamian

  • 60 sztuk srebra
  • Kompas Nafalny: Mosiężny kompas, ale zamiast północy wskazuje „przepływ” (magiczny? naturalny?). 1 raz/odpoczynek daje przewagę do testów orientacji we mgle, sztormie lub podziemiach.
  • Notatki o Ciemnomorze: Jeśli gracze przyniosą próbki, Doman przeanalizuje i powie:
    • Jak osłabić grzybnię – wydobycie kryształów soli z kopali sprawiło, że wilgoć kopalni sprzyja rozwojowi grzybni. Osłabić można świętą solą.
    • Że Ciemnomór nie jest zły – tylko głodny
    • Że można go przenieść (wspiera plan Iweny)
  • Mapy katakumb: Ma stare szkice, które kupił od górników

Jak widzi sytuację w wiosce

Co wie:

  • Dużo czyta – studiował stare teksty o „istotach głębin” i „zjadaczach światła”
  • Wie, że mechanizm latarni jest nietypowy – ma teorie, że to starożytna technologia albo magia
  • Podejrzewa, że Ciemnomór i latarnia są połączone, ale nie wie jak

Czego NIE wie:

  • Że Pożeracz Świateł jest realny i świadomy
  • Że mechanizm latarni celowo karmi istotę

Jego błędne przekonanie: Uważa, że wszystko można zrozumieć i kontrolować, jeśli tylko zbierze dość danych. Nie przyjmuje do wiadomości, że niektóre siły są poza ludzkim opanowaniem.

Ton rozmowy: Entuzjastyczny, rozproszony. „Ach! Tak! Właśnie o to chciałem zapytać! Widzieliście już te… czekaj, gdzie położyłem notes…

Konflikty

  • Matka Kalista: Ona chce spalić, on chce badać. „Ta kobieta niszczyłaby wszystko, czego nie rozumie!
  • Nix: Jeśli Doman dowie się, że Nix handluje artefaktami, zaproponuje mu więcej pieniędzy za Pryzmę – wchodzą w licytację z Kalistą.
  • Iwena: Respektuje ją, ale uważa za „emocjonalną” – nie widzi, że ona ma intuicyjne zrozumienie, którego jemu brakuje.

SOLNA PRZYSTAŃ – OPIS LOKACJI


PIERWSZE WRAŻENIE: WEJŚCIE DO WIOSKI

Droga do Solnej Przystani prowadzi wzdłuż klifu – z jednej strony szare morze, z drugiej spieczone słońcem trawy i wrzosowiska. Ostatni kilometr to zjazd serpentynami, gdzie wiatr wzmaga się i niesie zapach soli, wodorostów i dymu.

Kiedy droga skręca za ostatni występ skalny, wioskę widać nagle – przylepioną do klifu jak ostrygę do kamienia.

Co widzicie:

Domy ciasno stłoczone, jakby próbowały się wzajemnie chronić przed wiatrem. Strome dachy pokryte łupkiem i dachówką. Ściany z kamienia – białe, szare, popękane od soli. Żadnych jasnych kolorów – farba tu nie trzyma. Wszystko wyblakłe, wietrzejące.

Latarnia na Rozłupie góruje nad wszystkim – samotna wieża na cyplu skalnym, jakieś 300 metrów na północ od portu. Nawet teraz, w świetle popołudnia, wygląda ponuro. Kamień ciemny od wilgoci, okna jak puste oczodoły.

Komin warzelni – najwyższy budynek w wiosce (po latarni) – wypuszcza cienką smugę dymu. Stamtąd pochodzi słodkawo-gryzący zapach wrzątku solankowego.

Kaplica Brzasku stoi na małym wzniesieniu w centrum – jedyny budynek z wieżyczką i symbolem (zarys słońca, acz wyblakły). Bielone ściany są szare od wilgoci.


WCZESNY WIECZÓR – SCENA PRZYBYCIA

Słońce nie zaszło jeszcze, ale wisi nisko – może godzina, góra dwie do zmroku. Niebo ma dziwny, brudnożółty odcień, jakby światło było chore.

Ludzie na ulicach:

Rybacy ciągną sieci w stronę magazynu, mówią niewiele, robią wszystko szybko. Jeden z nich rozgląda się nerwowo na horyzont – jakby sprawdzał, ile jeszcze czasu.

Kobieta z dwójką dzieci idzie główną ulicą w stronę domu. Podpędza maluchy – „no już, już, szybciej” – choć nie widać żadnego zagrożenia.

Strażnik (jeden z ludzi Rojana) zapala pochodnie przy rogach ulic – powoli, metodycznie. Ale widzicie, że macha głową, jakby coś go frustrowało. Gdy gracze przechodzą, mówi półgębkiem: „Zapalam je coraz wcześniej… i gaśną coraz szybciej. Nie wiem po co się męczę.”

Dwóch mężczyzn niesie beczkę – marszczą brwi, nie rozmawiają. Spieszą się.

Ktoś zamyka okiennice – drewniane, ciężkie – z trzaskiem. Potem kolejny dom. I kolejny.

W ciągu dziesięciu minut ulice pustoszeją. Ludzie nie biegną – ale nie zwlekają. Zostają tylko:

  • Pochodnie (płoną nierówno, czasem przygasają bez powodu)
  • Straż przy wartowni
  • Pojedyncze sylwetki zmierzające do karczmy

Cisza nie jest całkowita – słychać morze, wiatr, trzaskanie okiennic. Ale brakuje życia. To niepokojące.


KLUCZOWE BUDYNKI – CO WYRÓŻNIA SIĘ

1. LATARNIA NA ROZŁUPIE

Stoi na cyplu skalnym, połączonym z lądem wąskim przesmykiem. Kamienna wieża, około 20 metrów wysokości, grube mury. Okna ciemne. Góra wieży – posiada jedynie okna kierujące światło w bardzo konkretnych kierunkach.

Od strony morza cypel opada stromym klifem.

Przez okna da się dostrzec delikatny połysk – jakby błyszcząca od rosy pajęczyna idąca od samego szczytu wieży w dół.

2. KAPLICA BRZASKU

Najstarszy budynek w wiosce. Niewielki, ale z kamienną wieżyczką. Na szczycie symbol słońca z kutego żelaza – zardzewiały, lekko pochylony.

Drzwi dębowe, ciężkie, lekko uchylone. W środku nikłe światło świec.

Freski na ścianach – dawniej przedstawiały wschód słońca – teraz wyblakłe, spękane. Słońce wygląda jakby… gasiło się.

3. WARZELNIA SOLI

Masywny budynek z drewna i cegły, z wysokim kominem. Stoi przy krawędzi osady.

Z warzelni wydobywa się zapach goryczkowy i słodki.

4. WARTOWNIA

Mały, kanciasty budynek przy głównej drodze. Kamienny, z wąskimi okiennicami.

Przed drzwiami dwóch strażników – wyglądają na zmęczonych. Jeden przysypia. Drugi ostrzy miecz mechanicznie, ze wzrokiem na horyzoncie.

Na ścianie zewnętrznej ogłoszenie: „20 sztuk srebra za informacje o zaginionym górniku Jostku”. Pod spodem ktoś nabazgrał węglem: „zaginał jak wszyscy”.

5. KARCZMA „GORZKI ŻAL, SŁONE PIWO”

Największy ruch. Budynek z grubego kamienia, mocno zakopconym kominem.

W środku gwar, dym z fajek. Ciepło.


CO JESZCZE PRZYKUWA UWAGĘ – SZCZEGÓŁY

Pochodnie gasną:

Gdy gracze idą ulicą, jedna z pochodni gaśnie. Po prostu. Nie było podmuchu. Strażnik klnie, podchodzi zapalić od nowa. Marudzi: „Trzecia dzisiaj.”

Ślady soli:

Na ulicach białe plamy – sól wysypana przez robotników, może przypadkowo, może celowo? (Lokalna tradycja odpędzania zła?). Ktoś starszy kreśli palcem znak na progu – krzyż z soli.

Graffiti:

Na murze jednego domu ktoś wyskrobał nożem: „Światło kłamie”. Poniżej ktoś inny dodał: „Ale ciemność pożera”.

Dzieciak:

Małe dziecko (lat 5-6) stoi w wąskiej uliczce, patrzy na graczy wielkimi oczami. W ręku trzyma słoik z robaczkami świętojańskimi (świecą bladozielono). Gdy gracze podejdą, dziecko ucieka. Słoik zostaje na ziemi – świeci jeszcze przez chwilę, potem gasną robaczki. (Dlaczego? Atmosfera? Ciemnomór?)

Opuszczony dom:

Jeden z domów – blisko klifu – ma wybite okna, drzwi otwarte. W środku pusto. Na progu leży przewrócony świecznik. Nikt tam nie mieszka, ale nie wygląda jakby był opuszczony dawno – raczej… nagle.


SCENY DO WRZUCENIA (OPCJONALNE)

Scena 1: Stara kobieta

Gdy gracze przechodzą obok kaplicy, z drzwi wychodzi stara kobieta w czarnej chuście. Patrzy na nich, krzywo się uśmiecha (brak połowy zębów) i mówi:

„Nowi jesteście. Widzę. Światło przy was jeszcze trzyma. Ale nie na długo, nie na długo…”

Odchodzi, mrucząc coś pod nosem. Jeśli gracze za nią pójdą, śpiewa starą pieśń:

„Światło tonie, światło drży,
Kto pod wodą, w objęciu mgły,
Słońce zginie, noc zostanie,
Sól i kamień, sól i kamień…”


Scena 2: Kłótnia przy warzelni

Dwóch mężczyzn – robotnicy z warzelni – kłócą się przy wejściu:

Pierwszy: „Mówię ci, coś tam w dole JEST! Jostko nie zwariował – on coś WIDZIAŁ!”

Drugi: „Przestań. Jostko był pijany, wszedł gdzie nie trzeba i albo się zatracił, albo uciekł z długami. Koniec.”

Pierwszy: „To czemu w nocy słychać…ten… szelest? Jakby coś oddychało?”

Drugi: (zły) „Zamknij się. Nie gadaj tak. Ludzie i tak się boją.”

Gdy widzą graczy – milkną. Rozchodzą się szybko.


Scena 3: Zapalanie latarni

Jeśli gracze idą w stronę latarni (lub pytają o nią), widzą młodego strażnika (chłopak, może 18 lat), który stoi przy szlaku prowadzącym na cypel. W ręku pochodnia.

Patrzy na latarnię, nie idzie. Zwleka.

Jeśli gracze zapytają – odwraca się, zaskoczony:

„A, ja… miałem zapalić latarnię. Rozkaz porucznika. Ale… no… nie lubię tam chodzić. Od kiedy stary Merew zniknął, tam… dziwnie. Sam zamek skrzypi inaczej. Światło mruga. A ten łańcuch… czasem słyszę, jak się napina. Jakby coś ciągnęło.”

Jeśli gracze zaoferują pomoc – wyraźnie ulżony. Jeśli nie – w końcu się zbierze i pójdzie, ale widać, że nie chce.

Mapa

SOLNE KATAKUMBY (K1–K8)


OGÓLNE INFORMACJE

Wejście: Zapadnia w magazynie przy warzelni soli. Ciężka, drewniana, z kłódką (łatwa do wyważenia lub otwarcia).

Atmosfera: Zimno, wilgoć, smak soli na języku. Ściany pokryte białymi nacieklami solnymi – miejscami piękne jak kryształy, miejscami lepkie i cuchnące. Sufit niski (1,8-2m), korytarze wąskie. Odgłosy: kapanie, szum wody, czasem… szelest.

Głębokość: 10-15 metrów pod powierzchnią. Temperatura stała (~10°C), wilgotność wysoka.

ZASADA ŚWIATŁA

W obszarach porażonych Ciemnomorem (K4, K5 i wszystkie korytarze prowadzące do K5):

  • Test Usage na źródło światła przy każdej zmianie pomieszczenia LUB co ~10 minut eksploracji
  • Pierwsze wejście do K5: automatyczny spadek Usage o 1 krok dla wszystkich świateł
  • całkowitej ciemności: utrudnienie (disadvantage) na wszystkie testy percepcji, ataki, większość akcji

Mapa

K1. ZAWALONY SZYB

Wejście do katakumb

Opis:

Strome, drewniane schody (3 metry w dół), przechodzą w tunel podparty zgniłymi belkami. Ściany mokre, podłoga pokryta kałużami solanki. Zapach: stęchlizna, sól, coś jeszcze – grzybnia?

Po lewej stronie: zawalisko – sterta kamieni i belek. Kiedyś był tu drugi tunel, teraz zablokowany.

Po prawej: korytarz prowadzi w głąb (do K2).

Wprost: wąskie przejście boczne, łatwe do przeoczenia (do K3).

Zagrożenia:

Niestabilna konstrukcja – głośne dźwięki (krzyk, walka, wybuch) mogą wywołać osunięcie:

  • Test STR lub DEX (wybór gracza)
  • Porażka: 1d6 obrażeń od zmiażdżenia, postać zasypana (musi być odkopana, kolejny test STR aby się uwolnić lub pomocników)
  • Sprzęt pokryty solą (korozja – broń/zbroja może dostać -1 do Usage, jeśli MG uzna)

Skarby:

W zawalsku (jeśli ktoś przekopie, 10 minut pracy):

  • Stara latarnia górnicza (Usage d8, dziwnie ciężka – wzmocniona rama)
  • 15 sztuk srebra w skórzanym woreczku

Połączenia:

  • Schody w górę → wyjście do magazynu
  • Tunel w głąb → K2
  • Boczne przejście (ukryte, test Percepcji/INT) → K3

K2. KOMORA FILARÓW SOLI

Kopalnia żar-sol

Opis:

Większe pomieszczenie (6×8 metrów), sufit wyższy (3 metry). Kolumny naturalnej soli – grube jak drzewa, przezroczyste jak szkło, czasem mienią się w świetle pochodni (tęczowe odbicia).

W szczelinach między kolumnami kryształki żar-sol – świecą bladożółto, pulsują lekko. Piękne, hipnotyzujące.

Pod ścianami: porzucone narzędzia – kilof, łom, latarnia (pusta). Ślady obozowiska – ktoś tu pracował, niedawno.

Zagrożenia:

1-2 Solniaki (patrz Bestiariusz) – górnicy zamienieni w solne automaty. Stoją nieruchomo, wtopieni w kolumny. Reagują na ruch/dźwięk – ruszają się sztywno, atakują.

Kruche kryształy – wydobywanie żar-sol wymaga finezji:

  • Test DEX (lub narzędzie górnicze daje przewagę)
  • Sukces: 1-2 kryształy (wielkości pięści)
  • Porażka: kryształ pęka na pył (bezużyteczny), ostra krawędź – 1 obrażenie

W pomieszczeniu jest 4-6 kryształów żar-sol do zdobycia.

Skarby:

  • Żar-sol (wartość: 20 szt. srebra każdy dla Mirty lub Domana)
  • W latarni pod ścianą: notatka górnika – „Jostko mówi że słyszy śpiew z głębi. Idzie sprawdzić. Ja wracam na górę. To nie jest normalne.”

K3. BASEN SOLANKOWY

Niebezpieczne przejście

Opis:

Wąski korytarz nagle rozszerza się w pomieszczenie z basenem czarnej solanki – gęstej, cuchnącej. Powierzchnia oleista, nieprzejrzysta. Basen zajmuje większość pomieszczenia (4×6 metrów).

Przez basen biegnie drewniany pomost – stary, chybotliwy, brakuje desek w dwóch miejscach.

Po drugiej stronie: dwa ciała – górnicy, leżą bezwładnie. Jednego brakuje ręki (pożarta przez coś?).

Zagrożenia:

Pomost – test DEX aby przejść bezpiecznie (lub powoli, ostrożnie – bez testu). Porażka: wpadnięcie do solanki.

Solanka:

  • Gęsta, trudno pływać (testy STR aby się utrzymać)
  • Solankowe pijawki – atakują cokolwiek w wodzie:
    • Lekkie obrażenia (1d4)
    • Przy wyciąganiu z wody: test DEX, porażka = dodatkowy atak
    • Korozja broni – broń użyta pod wodą: Usage spada o 1 krok (raz)

Opcja: Poziom wody można obniżyć z K7 (przepompownia) – wtedy basen jest płytki (po kostki), pijawki wycofane.

Skarby:

Na ciałach górników:

  • Rejestr Świateł – mały notatnik w skórzanej okładce (wodoodpornej). Zawiera:
    • Szkic mechanizmu luster w K4
    • Wzmiankę o „relikwii słońca w kaplicy”
    • Ostatni wpis: „Światło tu nie chce goreć. Jakby coś je piło.”
  • 12 sztuk srebra
  • Nóż (zardzewały, ale użyteczny)

K4. KAPLICA BRZASKU

Zagadka i relikwie

Opis:

Pomieszczenie wyraźnie stworzone z zamiarem, nie wykute dla soli. Ściany gładkie, wyżłobione symbole słońca (dawno temu pomalowane złotem – teraz ślady). Sufit sklepiony, 4 metry wysoki.

Ołtarz z kamienia, na nim dysk słońca (miedź, polerowana, ale ciemna od czasu). Przed ołtarzem: mechanizm trzech luster na ruchomych ramionach (mosiądz, zardzewiały).

Podłoga: mozaika – przedstawia wschód słońca nad morzem. Piękna, ale połowa płytek wypadła.

Atmosfera: Cichsza niż w innych pomieszczeniach. Światło pochodni wydaje się… słabsze? Jakby rozpraszane.

Zagadka luster:

Lustra muszą być ustawione we właściwej kolejności, aby odbić światło pochodni/lampy na dysk na ołtarzu. Gdy światło prawidłowo padnie – dysk zatyka, odsłania ukrytą skrytkę w ołtarzu.

Wskazówka: W Rejestrze Świateł (K3) jest szkic – kolejność to:

  1. Lewe lustro → w dół (odbija światło do podłogi)
  2. Środkowe → w prawo (odbija od podłogi do prawego lustra)
  3. Prawe → do dysku na ołtarzu

Bez wskazówki: Test INT (utrudniony) lub próby i błędy (zabiera czas – co może wywołać spotkanie losowe).

Zagrożenia:

Solne Zjawy (1-2) – duchy zmarłych górników, przywiązane do kaplicy. Nienawidzą ciemności – jeśli gracze mają zapalone pochodnie, zjawy atakują z furią (widzą w nich intruzów). Jeśli gracze wejdą BEZ światła – zjawy… błagają (podejście RP możliwe).

Czym są: Bladoniebieskie sylwetki, półprzezroczyste, oczy jak czarne dziury. Szepczą: „Światło… dajcie światło… nie zostawiajcie nas…”

Skarby:

W skrytce (po rozwiązaniu zagadki):

  • Oko Poranka – relikwia (medalion ze złotego szkła i bursztynu):
    • 1 raz/dzień: rozprasza czary ciemności/iluzji w pobliżu (10 metrów)
    • Noszący ma przewagę do WIS przeciw lękowi od ciemności
    • Kalista błogosławi, jeśli go dostanie
  • Pryzma Zwierciadlana – trójkątny kryształ (zimny w dotyku, odbija światło w dziwne wzory):
    • 1 raz/odpoczynek: przewaga do testu związanego z manipulacją światłem (oślepienie wroga, odbicie czaru itp.)
    • Wartość: 100+ szt. srebra dla kolekcjonerów (Nix, Doman)

K5. SALA CIEMNOMORU

Boss fight / główne zagrożenie

Opis:

Wejście do tej sali jest natychmiast odczuwalne:

  • Temperatura spada
  • Światło pochodni przygasa (automatyczny spadek Usage o 1 krok)
  • Kolory nikną – wszystko staje się szarością i czernią
  • Cisza – dźwięki jakby tłumione

Pomieszczenie duże (10×10 metrów), nienaturalnie okrągłe. Ściany pokryte czarną grzybinią – plątaniną nici, błon, tworów przypominających korzenie. Porusza się leniwie, oddycha (iluzja? prawda?).

Środek sali: Serce Ciemnomoru – pulsująca masa grzyba (wielkości beczkii), otoczona cienką błoną (przeźroczysta, lepka). W środku: słaby, niebieski blask – pochłonięte światło?

Zapach: Wilgoć, pleśń, coś słodkawego (grzyby), coś metalicznego (krew?).

Zagrożenia:

Efekt Ciemnomoru:

  • Światła gasną szybciej (test Usage co akcję/turę, jeśli MG chce być brutalny, albo co 2-3 tury)
  • Kolory zanikają – trudniej rozróżniać szczegóły (utrudnienie do testów percepcji)
  • Poczucie przytłoczenia (test WIS, porażka = -1 do następnej akcji od lęku)

Miotełki Ciemnomoru (1d3+1) – tentakle z grzybni, atakują gdy ktoś zbliży się do Serca:

  • Zasięg 2-3 metry
  • Atak: zawijają się wokół kończyny (test STR aby się uwolnić)
  • Obrażenia lekkie (1d4), ale wysysają światło – przy trafieniu: źródło światła ofiary: test Usage

Serce Ciemnomoru:

  • Żywe – jeśli atakowane, grzybnia reaguje (więcej Miotełek, albo wyrzuca chmurę zarodników – test CON, porażka = kaszel, utrudnienie na 1 turę)
  • Odcięcie: Test STR (ciąć przez błonę) lub specjalny rytuał (Iwena go zna – wymaga solanki z K3 i 10 minut śpiewu)
  • Jeśli odcięte/zniszczone: Ciemnomór kurczy się – po kilku godzinach grzybnia więdnie, światła w katakumbach gasną wolniej

Skarby:

W grzybni (jeśli ktoś szuka, ryzykownie):

  • Pochłonięte przedmioty: latarnia (pusta), kilof, medalion górnika (srebrny, 10 szt. srebra)
  • Tomek (jeśli użyto wątku Ostatni List) – owinięty grzybnią, nieprzytomny. Żyje, ale ledwo. Trzeba go wyciąć (test DEX, ostrożnie) i wynieść.

K6. KORYTARZ PRZEMYTNIKÓW

Przejście i znaleziska

Opis:

Niższy, węższy tunel – wyraźnie użytkowany. Ściany gładsze (ktoś je wyrównał?), podłoga sucha (odwodniona). Świeże ślady: buty, przeciągnięta skrzynia (zadrapania na podłodze).

Na końcu tunelu: lina – biegnie w górę, przez szczeliny w suficie. Prowadzi do jednego z domostw w wiosce.

Pod ścianą: skrzynia (bez zamka, przykryta płótnem).

Zagrożenia:

Ludzie Nixa – 1d6 szansy, że gracze napotkają 2 przemytników (wystarczająco nisko, żeby to nie było automatyczne):

  • Jeśli gracze są cicho/ostrożni: mogą zaskoczyć albo podsłuchać
  • Przemytnicy transportują towar, nie chcą walki – można negocjować
  • Jeśli walka: po pokonaniu jednego, drugi ucieka (linę w górę)

Skarby:

W skrzyni:

  • 40 sztuk srebra (drobne, w workach)
  • „Słone świece” (3 sztuki) – specjalne, świecą pod wodą (Usage d6, reagują źle na Ciemnomór – pierwszy kontakt obniża Usage)
  • Mapa (pergamin) – pokazuje przejście z katakumb do latarni (skrót! można ominąć część miasta)
  • Butelka rumu (dobrej jakości, 5 szt. srebra)

K7. PRZEPOMPOWNIA

Puzzle mechaniczne

Opis:

Mała komnata (4×4 metry) z metalowym zaworem – starym, ale funkcjonalnym. Koło połączone z systemem rur (drewno i ceramika) – prowadzą w górę i w bok (do K3).

Woda kapie, koło lekko skrzypi. Wygląda jakby dawno nieużywane.

Na ścianie: tabliczka (wyblakła) z instrukcją w starym języku – test INT aby odczytać (lub obrazki są jasne: kręcić koło = woda odpływa).

Mechanika:

Kręcenie kołem – test STR (można razem, przewaga):

  • Sukces: koło obraca się, słychać szum wody w rurach
  • Efekt: Po ~10 minutach poziom solanki w K3 spada – basen płytki, przejście łatwe, pijawki wycofane
  • Efekt trwa ~30-60 minut, potem woda wraca

Zagrożenia:

Przy kręceniu: Hałas – jeśli są nieprzyjaciele w pobliskich salach, mogą przyjść zbadać.

Rdza/korozja: Przy szczególnie silnym kręceniu (jeśli gracze przesadzą) – część mechanizmu może pęknąć – tryska woda/solanka (test DEX, porażka = przemoczenie, ewentualnie lekkie obrażenia).

K8. SKARBIEC SOLNY

Nagroda dla wytrwałych

Opis:

Komora zalana solanką (kolano/pas wysokości – zależy czy odpompowano z K7). Ściany pokryte grubą warstwą soli (jak szron). Powietrze ciężkie, wilgotne.

Pod ścianami: kufry i skrzynie – niektóre zasklepione solą (trzeba rozbić młotem/kijem), niektóre otwarte.

Na ścianie: wyryta inskrypcja (stara, ledwo czytelna): „Światło chroni, sól konserwuje. Tutaj spoczywają dary latarników.”

Zagrożenia:

Pułapka – gejzer solanki:
Jeśli ktoś otwiera główny kufer (największy, pod ścianą północną) bez ostrożności – wyzwala mechanizm:

  • Gejzer gorącej solanki tryska z podłogi
  • Test DEX aby uskoczyć
  • Porażka: 1d6 obrażeń (oparzenia), przemoczenie
  • Sukces: połowa obrażeń, tylko zachlapanie

Ostrzeżenie: Uważny gracz (test Percepcji/INT) może zauważyć dziurki w podłodze wokół kufra – charakterystyczne, podejrzane.

Skarby:

W skrzyniach/kufrach (gracze mogą zdobyć większość, jeśli mają czas):

  • 120-180 sztuk srebra (różne worki, stare monety)
  • Sztylet latarnika – małe ostrze, rękojeść z kości:
    • Rzucony, wraca do ręki (1 raz/dzień, jeśli rzucający stoi w świetle)
    • Atrybut magiczny/błogosławiony
  • Solankowa mapa – skóra wyprawiona w solance, nienaruszona:
    • Pokazuje starą sieć tuneli pod miastem (może być użyteczna w późniejszych sesjach)
  • Butelka starego whisky (wartość: 15 szt. srebra dla kolekcjonera)
  • Sól lecznicza (2 dawki – przywraca 1d6 HP każda)

LOSOWE SPOTKANIA W KATAKUMBACH

Rzuć 1d6 co 2-3 „tury” eksploracji (lub gdy gracze robią hałas, rozpalają obóz itp.).

1d6Spotkanie
1Sypiący się strop – test DEX, porażka = 1d4 obrażeń, kurz (utrudnienie do percepcji na chwilę)
2Pijawki z K3 pełzną korytarzem – atakują tylko jeśli gracze staną w kałuży
3Szmer modlitwy – duch górnika (niegroźny) wskazuje na K4, potem znika
4Nixowi ludzie ze skrzynią (2 przemytników) – można negocjować, walczyć lub omijać
5Chłodny podmuch – nienaturalny wiatr (od K5?), światła migoczą – test Usage na wszystkie
6Solny jeżozwierz (patrz Bestiariusz) – poluje na dźwięk, agresywny

Prace nadal trwają…