[DCC] [Opinia] Sailors of the Starless Sea
Wspomagając się tłumaczem Google, wychodzi na to, że możemy nazywać tą przygodę „Żeglarze Morza Bezgwiezdnego„. Brzmi ładnie. Tak samo, jak ładnie wypowiadają się na jej temat ludzie w różnych zakątkach Internetu. Rzadko kiedy zdarza się, że na rekomendacjach Youtube widzę materiał o pojedynczej przygodzie do jakiegoś systemu. Tym ciekawiej robi się, gdy o tej samej przygodzie wypowiadają się różne osoby. To zjawisko sprawiło w mojej głowie takie poczucie, że „ta przygoda jest ważna, kultowa, rozpoznawalna” – czyli krótko mówiąc, warta przetestowania. Więc skusiłem się i przetestowałem.

Miałem okazję ją poprowadzić zarówno znajomym po których wiem czego się spodziewać, jak i ludziom obcym w ramach przygody na konwentach. I muszę przyznać że przygoda jest warta rozegrania, ale może nie być najlepszym wyborem dla absolutnie początkujących czy to MG czy graczy. Postaram się maksymalnie bez spoiler’ów, ale ostrzegam – żaden ze mnie doświadczony pisarz czy recenzent, więc może gdzieś się coś wkraść.
Przede wszystkim, najważniejsze info – jest to tak zwany funnel, czyli każdy gracz dostaje 4 postaci na poziomie 0 i założenie jest takie, że chłopy z widłami i baby z wałkami do ciasta idą ratować świat. Kto przeżyje tą wyprawę, może stać się poszukiwaczem przygód. Przy czym, przygoda dopuszcza rozegranie przez drużynę postaci 1 poziomowych.
O przygodzie
Przygoda jest dosyć otwarta, zawiera różne ścieżki do zbadania i wiele możliwości do zabicia postaci graczy. I jej otwartość, może być problematyczna. Trafiając na grupę graczy, którzy dopiero zaczynają ale lubią kombinować, spotkałem się ze ścianą w postaci „po co w ogóle mamy tam iść, niech ktoś inny idzie, wezwijmy strażników”. Bardzo ciekawe pomysły, ale wymagają hardej przebudowy koncepcji przygody i wprawny MG ogarnie. Ja aż taki wprawny nie jestem i poszedłem na łatwiznę. Próbowałem wciągnąć graczy na różne sposoby. Jak już się uda ich wsadzić do wagonika przygody, pojawia się kolejny problem.
Łatwość utraty wszystkich postaci. Przygoda nie ma litości, wybór złego podejścia, cztery nie łatwe rzuty kością, i kartka z 4 postaciami jest do wyrzucenia. A do tego trzeba kombinować skąd wziąć kolejne postacie? Wsadzić losowych przechodniów, zasugerować powrót do wioski i kolejną ekspedycja z nowymi chętnymi? To są kwestie zostawione MG.
W przygodzie są miejsca gdzie postać ginie próbując coś eksplorować – w dodatku ginie bez rzutu. Po prostu. A walka w ostatniej scenie – jak na dobrą przygodę przystało – wymaga jednak posiadać jakieś zasoby, na przykład ludzkie.
Przygoda zawiera zagadki i ładnie rozrysowane handout’y dla graczy. Kilka jest opcjonalnych, dwie są kluczowe. I niestety o ile jedna jest ciekawa i skonstruowana tak, że łatwo wpaść na rozwiązanie jednocześnie nie mając poczucia, że to było za proste i oczywiste. Z kolei druga zagadka, to miejsce w którym poległo co najmniej pięć drużyn, z siedmiu które prowadziłem. I pewnie jeszcze nie raz tą przygodę poprowadzę kolejnym śmiałkom, i jestem niemalże pewny, że nie jedna drużyna znów polegnie w tym samym miejscu. I mając taką próbkę statystyczną, mam wrażenie, że czegoś tu brakuje. Dziennika który można znaleźć a który zawiera podpowiedź, plotek w mieście sugerujących rozwiązanie. W dodatku, zagadka pułapka jest na tyle głęboko, że często dobieranie kolejnej ekipy odważnych mieszkańców wioski już nie ma sensu. Raczej jest to miejsce, w którym przygodę się kończy i zostaje godzinka na przerwę na herbatę.
Także, podsumowując – świetna przygoda dla fanów staroszkolnego grania, gdzie trzeba kombinować hardo i liczyć się ze śmiercią na każdym kroku, osoby zakochane w grach OSR, zdecydowanie polubią się z tą przygodą. Dla wszystkich pozostałych? Ciekawe wyzwanie jak dostosować dobrą, epicką historię, typu od zera do bohatera, do potrzeb swoich graczy, ponieważ moim zdaniem, może to nie być przygoda dla każdego.
No i przede wszystkim, nie jest to przygoda dla osób celując w interakcje z postaciami niezależnymi. Tychże w przygodzie nie uświadczymy.
O wydaniu
Natomiast, jeśli chodzi o samo wydanie przygody – to jest to wysoki standard modułów do Dungeon Crawl Classics. Pięknie błyszcząca okładka, jak na niedrogi zeszyt, papier zadowalającej grubości, tekst złożony bardzo czytelnie, mapki rozrysowane pięknie, choć wymagają rozeznania się w kierunkach świata, bo raz zachód jest na lewo, bo pionowo było łatwiej narysować, a inna mapka będzie miała zachód na górę, bo trzeba było rozłożyć ją na dwie rozkładane strony aby się zmieściła. Handout’y klimatyczne, a w dodatku, niektóre wydania tej przygody zawierają krótkie rozszerzenie o kilka dodatkowych pomieszczeń.
Pozycja którą warto mieć w kolekcji, ale może nie koniecznie by tę kolekcję od niej zaczynać. Do tego, dużo lepiej się sprawdzi przygoda „The Veiled Vaults of the Onyx Queen„, o której słów parę napiszę już wkrótce.